Interview #7

《开箱》蒂姆·道森:“比起沉重的悲剧,平凡的日常或许更值得珍惜”

前言

人生由点滴琐事构成。
我们出生,成长,与人相识,又各自别离,陷入爱河,组建家庭,最终迎来生命的终点。这些事件对自己和旁人而言或许意义重大,却不会被历史铭记。因此,为了逃避这看似乏味的平凡人生,游戏往往聚焦世界的存亡、战争等宏大叙事。

事实果真如此吗?
我们的日常生活当真缺少发见与惊喜吗?个体的人生真的不值得讲述吗?环绕在你身边的一切,真的无法与他人产生联系,是孤独乏味的吗?

有一个反例。
《开箱》(Unpacking)。

乍看之下,《开箱》描绘的不过是一位平凡女性的搬家场景。
打开纸箱,取出衣物,将它们收纳。不断重复这个循环。屏幕上只出现了房间与物品,未曾见到本应现身的主角,文本等叙事手段也鲜少直接讲述故事。无论截取哪一个游戏瞬间,画面都是静谧而克制的。
即便如此,这款游戏依然比恢弘壮丽的 AAA 级大作更深刻地烙印在玩家的记忆里。

《开箱》的感动魔法源自何处?又是如何被创造出来的?
I.N.T. 采访团队对本作的共同监督之一蒂姆·道森(Tim Dawson)进行了深入访谈,探寻其中的奥秘。
从诞生于日常体验的 《开箱》创作历程,到构筑其感动体验的游戏设计 “三大支柱”,再到道森先生波澜壮阔的职业生涯……

采访策划·企划·编辑/Jini
采访者/齐藤大地
撰文/千叶集
摄影/伊豫田旭彦
笔译/邓 剑

(受访者蒂姆·道森、采访者齐藤大地)

游戏宅的恋爱里诞生了灵感

齐藤:
初次见面,我是 I.N.T. 的联合主编齐藤。本来这次采访是由另一位联合主编 Jini 负责,但他在长途旅行中染上了风寒,所以由我根据他准备的问题清单进行采访。请多指教。

道森:
初次见面,齐藤先生,感谢您和 Jini 先生特意来到澳大利亚。韦恩·布瑞尔 (Wren Brier)作为《开箱》的两位监督之一,无法参加采访,由我一人参加,实在抱歉……

齐藤:
不必在意。我们这次特别希望听听您的故事。其实,在正式聊《开箱》之前,Jini 特意为您准备了一个他最想问的问题……
道森:
哦?是什么?

齐藤:
您是不是非常喜欢射击游戏?
你们Witch Beam工作室的上一部作品 《卡图斯:进击的机器人》(Assault Android Cactus),是一款以宇宙为舞台,充满动感、设定硬核的双摇杆射击游戏。与《开箱》相比,它更符合核心玩家的审美趣味吧?

(Witch Beam 工作室的处女作《卡图斯:进击的机器人》)

道森:
是的,我非常喜欢射击游戏!其实,我是日本纵向卷轴射击游戏的忠实粉丝,尤其喜欢 Cave 旗下的作品。我最喜欢的是财宝公司(トレジャー)的《闪亮银枪》(レイディアントシルバーガン)。当然,我也很喜欢他们之后推出的《斑鸠》,但还是更偏爱《闪亮银枪》。这两款作品都是《卡图斯:进击的机器人》的灵感之源。

齐藤:
果然!我也经常玩射击游戏,甚至参与制作过一款名为 《逆流银翼》(Drainus)的射击游戏……不过我好奇的是,曾打造如此硬核射击游戏的您,为什么转而制作被形容为“禅意解谜” 的《开箱》这样一款宁静而温和的游戏呢?

道森:
因为遇到了合作伙伴韦恩。
我们第一次见面是在 2016 年的行业活动 BIG Dev Meetup上。她是《卡图斯:进击的机器人》的粉丝。当得知这款游戏的开发者竟然住在同城,于是主动和我搭话。
后来,她约我一起喝咖啡。本来只是作为业内同行的交流,完全没往约会的方向想,但没想到我们聊得非常投机。一不小心聊到了咖啡馆打烊,被店员请了出去,但我们还觉得没聊够,于是又跑到了一家还在营业的珍珠奶茶店继续聊。就这样,我们逐渐亲密起来。

齐藤:
这也太美好了吧!我觉得和同样热爱游戏的女孩畅谈,绝对是一件让人快乐的事。那么,是谁告白的呢?

道森:
她告白的。不过,一开始我拒绝了。
我觉得和因工作认识的人交往,可能会让人觉得是在利用自己的立场,这不太合适。所以,我当时的回答是,我们还是做朋友吧。 在作为朋友相处了很长一段时间后,我越来越被她的想法和谈吐所吸引。

齐藤:
太棒了!韦恩是个强女主呀!

道森:
我们后来正式交往,并决定同居。当时,韦恩的室友刚搬走,而我正好可以搬进她的房间。 那时,我一边忙着《仙人掌》(Cactus)的 Switch 版移植,一边在思考下一款作品。
就这样,我和她边拆封搬家的行李,边讨论下一款游戏的想法。就在那时,韦恩突然说道: “拆行李这件事,感觉像是一款游戏。”
这句话点燃了我的灵感! 我顿时兴奋不已,整个搬家过程里都在和她讨论“拆箱”这一游戏概念。
通常,我们随口聊到的点子,最后都会被当成闲聊话题遗忘。但那次不一样。即便收拾完毕,我的脑海里仍然萦绕着拆箱游戏的想法。几天后,我又对她说:“关于那个拆箱游戏……” 结果她用一种诧异的表情看着我,问道: “你还在想这件事?”

齐藤:
所以,韦恩一开始没有特别感兴趣?

道森:
也不是不感兴趣,而是她完全没想到我会把它变成立项。我们平时会随口聊到各种游戏想法,所以她以为这不过是其中一个。
不知道是否性格使然,我有个思维习惯,总是会不断冒出各种简单的游戏点子,然后立刻分享给身边的人。
这种习惯甚至严重到,我的好友兼《仙人掌》的联合开发者萨纳塔纳·米什拉(Sanatana Mishra),不得不给我设限: “一天最多只能讲一个游戏点子。” 因为我经常在一天内抛出好几个不同的新想法,完全没有节制。他当时对我说:“你得学会专注,把一个点子打磨完善。”

齐藤:
我偶尔也会这样,结果被朋友或者女性嫌弃。不过,一天能想到好几个创意,还是挺厉害的啊。

道森:
老实说,我的点子大多质量不高。然而,当时韦恩的想法却非常好。
就在那时,我们得到了来自瑞典斯图根(Stugan) 加速器计划的支持,有机会在瑞典乡村待上几个月,进行游戏开发。
在那段时间里,我把一直构思的“拆箱游戏”制作成原型,向其他参与者展示。我们花了几个月时间投入开发,最终完成了第一个可玩的原型。但奇怪的是,我们对这个原型没有太强烈的感觉。不过,我还是试着把游戏视频发到了推特上。

(《开箱》早期原型的 GIF 图片,获得 3,800 次转发与 1万个点赞https://x.com/unpackingalife/status/1031725059860180993

结果,这条推文引起了巨大反响。回到澳大利亚后,我们突然收到来自发行商和资助机构的咨询。
一夜之间,这个项目获得了前所未有的关注。那是 2019 年 的事情。

游戏设计的三大支柱之一:观想

齐藤:
你们正式进入了游戏开发。我想进一步了解《开箱》的开发过程。
韦恩曾在 GDC 2023 的演讲中提到,“《开箱》有三大核心”。设计的三大支柱分别是 “观想(Contemplation)”、“发见(Discovery)”、“表达(Expression)”。 能否请您详细介绍它们?

道森:
先从 “观想”说起吧。
在《开箱》中,“观想” 指的是让玩家对手中的物品展开想象。
举个例子,当你从纸箱里拿出一个烤面包机,你会很自然地思考它应该放在哪里。在这个过程中,你可能会回想起自己家里的烤面包机,甚至会进一步思考对游戏中的主人公来说,这个烤面包机意味着什么?虽然它只是一个普通的日用品,却能在玩家的脑海中激发丰富的联想。

(回想起第一次独立生活时买的烤面包机……几乎没用过,一直被丢在橱柜角落里)

齐藤:
确实,每次拿起一个物品,我都会思考它的意义。

道森:
此外,“观想” 还在游戏中起到调控节奏的效果。
我始终认为,游戏的节奏越是舒缓且带有重复性,玩家就越能有足够的时间和空间深入思考他们所接触的对象。比如,在《最终幻想》或《女神异闻录》等 JRPG 里,玩家需要在辽阔的地图上探索,并不断经历重复的杂兵战。乍看之下,这种循环可能枯燥乏味,但它实际上在故事与故事之间创造了细微的留白,让玩家足以思考角色以及剧情。
JRPG大作的游玩时间都很长,这正是为了让玩家能长时间沉浸在角色与世界观里不断回味。

齐藤:
原来如此。表面上看, JRPG大作 和《开箱》完全相反,但在某些机制层面,它们的目的竟然相通,这非常有趣!

道森:
我们希望玩家在轻松的氛围中,一边开箱,一边感受节奏,享受那份平和与舒适。这正是《开箱》的核心概念。

齐藤:
从这个角度来看,音效与动画的配合在《开箱》中占据了重要位置。
在放置物品时,那种 “啌、啌” 的音效,与动画结合在一起,能给玩家带来非常舒适的反馈。这种细节强化了《开箱》的氛围感。

道森:
没错,音效在动画中起着至关重要的作用,它能赋予物品生命感。
《开箱》的BGM与音效,由 Witch Beam 的联合创始人之一杰夫·范·戴克(Jeff van Dyck) 全权负责。这次的音效设计非常复杂,我们为每一个物品都制作了独特的音效,这个工作量很大。杰夫的妻子和女儿最后也过来帮忙,我们总共制作了 14,000 多个音效。

齐藤:
14,000 个!? 数量惊人呀!

道森:
因为物品的材质和放置场所的材质之间的组合,我们需要制作大量的音效变化。
首先,在游戏环境中,物品可以放置的表面被划分为地毯、瓷砖等八种不同类型。玩家可以将物品摆放在这些表面上。同时,物品本身的材质也各不相同,例如有陶瓷、木材等多种材质。
玩家可以自由地在任何地方放置任何物品。因此,我们必须提前考虑所有可能的表面×材质的组合,并确保它们能得到正确的音效对应。
我们最初使用电子表格管理所有音效,但随着音效数量暴增,最终不得不专门开发一款管理表格的工具。

(游戏甚至为“把锅放进浴缸时的声音”准备了音效组合。)

齐藤:
管理 14,000 多个音效,光是想想就让人头晕……
《开箱》的视觉虽然看起来简约,却隐藏了许多复杂的技术,不仅仅是音效,图像方面也如此。我也是 2D 游戏的制作人,看到《开箱》里 2D 物体可以旋转、堆叠时,只能感叹,哇,这实现起来肯定超麻烦⋯⋯

道森:
在图像处理方面,最难的是抽屉内部物品的位置调整。当玩家在抽屉里移动物品时,物品很容易跳到奇怪的位置,或者高度发生偏移。为了解决这些问题,我们在技术上采用了深度、位置、图层分组、遮罩等多种优化方法。

(为了验证物品之间的深度关系,曾展开“在 1×4 尺寸的擀面杖周围排列 1×1 尺寸的小物件”的测试)

道森: 
在最初的策划阶段,我们本想加入一个玩家可以自由定制房间的模式,但由于技术上的复杂性,最终放弃了这个想法。

游戏设计的三大支柱之二:发见

道森:
“发见”是指,“不知道会从箱子里拿出什么”,就像一个不断开启的惊喜盒。
首先我认为,游戏里必须有惊喜。如果箱子里拿出的物品不会让玩家产生“咦?”的意外感,那么游戏就缺少惊喜。举个例子,鞋子总是一只一只地从箱子里拿出来,但在某个关卡里,只有一只靴子被取出,而另一只不见踪影。这时,玩家看到单只靴子,会下意识地思考:“另一只靴子去哪了?” 并继续拆箱。当他们最终在厨房找到另一只靴子时,会忍不住惊叹:“怎么会跑到这里?!” 这种意外性,正是让玩家产生想象的契机。
玩家通过拆箱逐步了解房间主人的个性⋯⋯但就在他们以为自己已经掌握了一切时,某个物品的出现却颠覆了他们的认知,带来新的惊喜。这种出乎意料的时刻,正是 “发见” 的魅力所在。
玩家通过拆箱挖掘物品,并以为已经了解了房间主人的个性时⋯⋯主人的形象在某个瞬间被颠覆,并带来了意外。这进一步强化了“发见”的感觉。

(在卧室里拆封衣物时,突然从内衣堆里发现了一台掌上游戏机。这种意外感会让玩家产生“为什么在这里?”的疑问。)

齐藤:
这种人生的真实质感正是《开箱》的魅力所在。
刚才您提到,“窥探他人生活的感觉至关重要”,那么设计如此多的物品,也是为了这种真实的生活感吗?

道森:
其实,我们在设计时已经尽可能精简了物品数量,以最小的投入传达主角的个性和主题。 尽管如此,为了让游戏保持真实性,最终仍然不可避免地会增加物品的数量。

齐藤:
说到 “发见”,玩家在游戏过程中会逐渐察觉到主角是双性恋。

道森:
如果主角被设定为某种属性,那么就需要让这个属性的人物显得真实。真实性,意味着真实可信对游戏来说至关重要。韦恩是双性恋,当她提出 “把主角设定为双性恋” 时,我们就开始谨慎地反复调研和打磨。

(《开箱》还在 LGBTQ 向的游戏杂志《Gayming Magazine》中获得了年度最佳独立游戏奖。)

齐藤:
在描绘主角与不同性别的人物约会时,游戏并没有将其刻意渲染成炫技或震撼性的事件,而是自然地呈现出来。就好像在传达“这不过是人生的一幕。”

道森:
实际上,我们有意不让这一点戏剧化,希望它能够与其他“发见”元素并列呈现。不过,“主角与不同性别的人约会”这确实会让玩家感到惊讶,这是我们有意设计的。
但对我们而言,重要的是让玩家通过自身的能动性去发现这一令人惊讶的状况。
有趣的是,不同玩家察觉到这个细节的时间点各不相同。有些玩家会很快意识到主角的伴侣身份发生了变化,而有些玩家则是在拆箱时发现新伴侣的物品时,比如女性衣物,才恍然大悟。
我不喜欢游戏强行指引玩家“现在去看这个,然后思考那个”。即使存在希望玩家发现的事物,也应该给他们主动察觉的机会。或者给机会让玩家错过它。
主角是一位艺术家、游戏玩家、犹太裔女性,居住在澳大利亚,生于 20世纪80 年代后期,并且热爱电影。与她有相似背景的玩家,往往更容易从某些特定的细节中察觉到它所代表的含义。

(被称为Menorah的犹太教特有的烛台,这是用于光明节的特别烛台,也被称为Hanukkiah。)

道森:
如果玩家没有注意到这些细节,也没关系。因为所有物品都是为了“能够察觉它们的人”而设置的。
《开箱》允许玩家错过某些内容。要完成关卡,并不需要完全理解所有剧情和角色。
例如,搬进大学宿舍时,会出现卫生棉条或卫生巾。女性立刻认出它们,“哦,我知道这是什么”
。而男性玩家可能会疑惑,“我不太清楚这是什么,但它好像应该放在厕所吧”。即使只是随意摆放,也没关系。每个人的背景和个性不同,不可能全然理解另一个人的人生。

齐藤:
在当今时代,理解他人已成为重要主题,《开箱》在此做出了真诚的回应。

道森:
如果可以的话,我希望玩家能多了解一点主角的故事。《开箱》的设计正是为了鼓励走近他人。
游戏中设置了许多让玩家关注并想要深入了解主角的伏笔,物品的意义以及物品之间的联系越被深入思考,游戏就会变得越有趣。
允许玩家错过某些关键信息,对我们开发者来说是一个艰难的决定。毕竟,没有人愿意自己的作品被误解。
但我们最终还是觉得比起强行灌输,让一部分玩家错过某些内容,反而是更好的选择。因为让玩家主动发现、学习、感知到某些东西,会更有意义。

齐藤:
DEI(多元、公平与包容) 现在已经成为游戏行业的热点。不过,这在玩家群体中仍然是一个争议性话题。您本人如何看待这个问题?

道森:
作为一名创作者,我认识到了采取多元视角的重要性。这不仅仅是出于公平的考量,而是因为作品会因此变得丰满。游戏包容这些不同的经验,是件好事。
就拿《开箱》来说,韦恩给了我很多启发。 我尝试刻画自己以前从未涉及过的角色和设定,这拓宽了我的视野。
当然,这一切不可否认地带有市场考虑。新的故事能够开拓新的市场。如果我们能创作出让那些长期被游戏市场忽视的群体产生共鸣的作品,那就不仅是商业的成功,对世界也是有益的。

游戏设计的三大支柱之三:表达

齐藤:
关于第三个支柱“表达”,韦恩曾在试玩会时提到,玩家在游戏中往往按照自己的规则去摆放物品。因此,尽管《开箱》是一款解谜游戏,但你们依然给予“正确摆放”以更多的自由度。

道森:
是的。

(《开箱》会自动录制玩家的收纳过程,并允许导出为 GIF 动画,让玩家分享到社交媒体)

齐藤:
不过,在解谜游戏的规则性与玩家“表达”自由度之间,应该也会产生一定矛盾吧? 你们是如何在自由度与故事之间进行平衡的?

道森:
这确实让我们苦恼了很久。
在游戏开发初期,我们甚至没有决定游戏在解谜方面的严谨度。我们考虑过让它像《俄罗斯方块》中所有物品都必须按照规定的位置和正确的方向精准摆放。

(如果玩家尝试将锅放进浴缸,游戏会判定它不是合适的位置,并显示红色警示线)

道森:
然而,在我们向某位测试者展示游戏时,他对红色警示线的频繁出现产生了强烈的抵触情绪。 可能是因为他感觉自己受到了“责备”。看到这样的反应,我们深刻意识到必须放宽对玩家的限制。
然后在某个时点,我们意识到《开箱》的核心不在于“收纳物品”,而在于“让玩家决定物品应该放在哪里”。
人们都有自己的物品摆放习惯。有时候,在其他人看来“为什么把这个放在这里”的摆放方式,对自己来说却有特殊的感受和理由。对于这些玩家来说,物品的摆放限制反而会带来难以想象的压力。
于是,我们决定赋予玩家自由,尽可能开放地设计游戏,并且绝不“呵斥玩家”。
最终,我们决定红色警示线不应该用于表达我们的个人偏好,仅用于提示那些明显不合理的错误。

齐藤:
我有一些 ADHD(注意力缺陷多动症) 的倾向,生活中经常会随手把东西扔在地上。我的一些朋友也有类似习惯。我们这样的人会觉得 “房间就算乱一点也没关系吧?”这样的玩家往往不喜欢解谜游戏那种严谨的规则,但他们也从《开箱》中感受到了包容性。

道森:
游戏不应过度评判玩家。例如在第一关,玩家会拆出一本日记本。当玩家将所有物品摆放完毕,并认为已经可以通关时,日记本上却突然出现了闪烁的红色警示线。
玩家不应该因为“游戏说了才去收拾日记本”,而应该主动意识到“这本日记应该被收起来。” 如此,他们就会更深入地理解角色和故事,从而更沉浸在游戏体验里。包容性可以提升玩家的体验。
当然,调整这种平衡极其困难。我制作了一款能够轻松地重新分配物品的工具,以便在开发过程中更方便地移动物品。除此之外,我们还制作了各种优化游戏的工具。

齐藤:
游戏里有“黑星模式”(Dark Star Mode)这一隐藏模式,玩家需要把所有物品都放在错误的地方才能触发它。在这个模式里,故事也会发生些许变化。我特别喜欢这个模式下的主角性格。

(黑星模式下的所有物品都被红色警示线覆盖)

道森:
黑星模式的诞生要感谢萨纳塔纳。他没有直接参与《开箱》的开发,但偶尔会给我们一些建议。
有一次在某个版本里出现了一个导致游戏无法进行的 Bug。萨纳塔纳在测试时发现,无论如何摆放物品,通关的星星都不会出现。显然我的代码出了问题。
他在测试中半开玩笑地把所有物品放在错误的位置,全部物品都触发了红色警示线。
我们都笑疯了,但同时也觉得 “这看起来荒谬,但其实也算是一种玩法吧”。于是,黑星模式诞生了。

齐藤:
果然,“游戏”还是要在游戏中诞生啊(笑)。

讲述小故事

齐藤:
接下来,我想聊聊故事与角色。《开箱》的故事是如何构思的呢?

道森:
如之前所说,之前我们的构想是“搬家能成为一款游戏吗” 这一游戏机制的概念。然后,韦恩意识到,箱子里取出的不仅仅是物品,还可以向玩家传递关于主角的信息。
于是,我们决定聚焦人生重要节点上的搬家经历。这个方向在游戏开发的初期阶段就基本确定下来。我们将主角扩展成了一条故事线。
换句话说,游戏机制启发了故事,故事又反过来丰富了游戏机制。两者相互作用。

齐藤:
第一关里有把日记藏起来的设计,这完美展现了主角的性格特征。

(咦?明明已经把书放进书架了,为什么还是标红……)

道森:
这个设计最初也是从游戏机制出发的。我们想让玩家“意识到某些物品需要被放置到其他位置”,在思考如何实现这一点时,我们觉得儿童日记很适合。从叙事来看,这个设计变得非常有趣。
此外,这一机制被应用到了与男友同居的关卡。在这个关卡中,玩家需要移动恋人的物品,从而为自己的物品腾出空间。
有趣的是,在之前的关卡中,玩家无法移动他人的物品。然而在这个关卡中,由于与男友的关系变得亲密,玩家可以移动他的物品。
但是,玩家可能不会立即意识到这个机制。因此,我们需要引导玩家移动某个物品。为此,我们特意将物品摆放在妨碍主角的位置。
这样,玩家就会产生“懒惰的男友完全没有为她搬进来做任何准备”的叙事感觉。
我们非常高兴实现了游戏机制与故事的自然结合。只有当某个设计对游戏性和故事叙述都是“有益的”,我们才会将其融入游戏中。

齐藤:
这一点也是批评家 Jini 强调过的,《开箱》最了不起的地方在于,彻底地描绘“平静的日常”。 比如,如果加入一场悲剧性的事故,游戏可能会变得更加戏剧化。实际上,我在制作游戏时,也常被这种博眼球的手法诱惑,甚至形成强迫性的观念。是不是必须插入某个震撼性的事件,才能真正引起玩家的注意力和情感投入呢?

道森:
如你所说,特别是在游戏领域,人们往往会追求震撼性的效果。但我们希望祝福更日常的变迁——它们或许只是微小的变化,但对当事人而言,可能是重大的挑战。
此外,如果在游戏中加入真正戏剧化的情节,可能会让玩家忽略那些微小的瞬间。例如,我选择的学业或职业道路正确吗?我的室友是否接受我?我是否应该和男友分手?这些不安或许称不上重大悲剧,却是意味深长的瞬间。
如果加入令人印象深刻的事件,平凡日常的细节就会被冲散。与“重大事件”相比,它们似乎变得不再重要。但实际上,正是这些小事才真正重要。
此外,我们既不想做一款充满负面事件的游戏,也不想做一款一切都顺风顺水的游戏。人生中既有好的事情,也会发生坏的事情。我制作了一张图表,分别描绘主角人生中的不同方面,例如工作、健康、生活的起伏,以确保游戏在整体上保持适当的平衡。

齐藤:
如果我是这款游戏的制作人,可能会忍不住提议 “要不要在打开抽屉时出现一堆不同姓名的护照”,这种设定或许会让游戏变得更有趣。(笑)
但游戏最好保持现在的样子。

道森:
其实,我也有过类似的想法。比如,玩家以为自己是在帐篷里拆箱,但实际上这座城市正遭受外星人袭击,主角实际上是在避难所搬家。

齐藤:
道森,你有点御宅族的气质呢(笑)。
《开箱》中有趣的是,体现了韦恩的个人经历。她是双性恋,最初与同性伴侣交往,后来与异性共度人生。不过,我好奇的是,道森您的个性在哪些方面影响了这款游戏呢?

道森:
主角不仅受到韦恩的影响,也融入了我的个人经历。主角的行李中有攀岩和飞盘的装备,那是因为我自己从事这些运动。另外,《龙与地下城》出现在游戏里,也是受我的影响。
我想特别强调的是,主角的角色设定并不完全等同于韦恩。很多人都会问韦恩:“主角是你本人吗?” 每次她都会否认。实际上,韦恩和主角是两个不同的人。

(“在客厅里展示 Cosplay 服装”,这一想法来源于开发者夫妻的一位共同好友。)

齐藤:
那么,您在制作过程中,是以怎样的态度去塑造“她”这位主角的呢?

道森:
我们将主角设定为一名艺术家。在游戏中,玩家可以通过照片看到她的形象。
虽然她的艺术领域与我和韦恩不同,但我们觉得这样的距离感恰到好处。将她视为他者,同时又能产生共鸣。
她在大学学习艺术,之后作为插画师工作了一段时间,后来在超市担任收银员,最终成为绘本作家,重回艺术之路。
我和韦恩没有这样的人生轨迹,但我们认识几位有类似经历的人。因此对我们来说,她是一个“我们可能认识的人”。
我们设想了她的故事和生活,并思考能够向玩家呈现哪些内容。有一些想法最终未能实现。 例如,在最初的构思中,我们曾计划在她读大学期间安排父母离婚的情节。但我们未能找到合适的方法,使其与游戏玩法结合,并以令人印象深刻的方式展现出来。最终,我们认为,与其反复思考却无法得出理想的结果,不如放弃这一设定。
她的兄弟姐妹也是如此。相册中有一处提到“终于拥有了属于自己的房间”,由此可以推测她曾经与兄弟姐妹共用房间,后来才获得独立的空间。然而,我们并没有进一步深入描绘她的家庭情况。
我们思考并构建了大量关于主角的设定,并设想她的各种情感体验。但能否融入游戏,取决于它们是否可以通过物品来表现。能则保留,不能则舍弃。
取舍之间,便是游戏设计的核心。

*在澳大利亚游戏产业里生存

齐藤:
在来澳大利亚之前, IIN 编辑部一直在思考“什么是澳大利亚游戏?” 如今,与这里的人们接触、交谈、共餐、四处行走,让我感受到澳大利亚的魅力在于日常生活的丰富性。
或许,“日常”才是关键词。比如,Mountains 工作室开发的 《弗洛伦斯》(Florence), 也是一部描绘日常故事的作品。您怎么看呢?

(《弗洛伦斯》)

道森:
《弗洛伦斯》的确很好地展现了澳大利亚的氛围。事实上,那款游戏与《到家》(Gone Home)、《模拟人生》(The Sims)一样, 都是我们的参考作品。其实,《开箱》的故事舞台正是我们所居住的布里斯班(Brisbane)。每个关卡的场景都精细地设定了现实中的对应地点。如果你去过布里斯班,就可通过地标和细节推测出场景的位置。

齐藤:
您出身于阿德莱德(Adelaide)吧。大学就读于南澳大学,之后也一直在澳大利亚工作。您似乎经历了多次工作室倒闭和转职,这应该是一条相当艰难的职业道路吧。

道森:
游戏行业竞争激烈。尤其最近世界各地都在传出裁员和工作室关闭的消息,但实际上,澳大利亚的游戏行业一直以来都充满波折。
我的职业经历就是一个例证。我在大学毕业后进入了 Ratbag Games工作。
大约是 2004 年左右。这是一家位于阿德莱德的公司,主要制作赛车游戏。后来这家公司被美国的Midway Games 收购,仅仅几个月就被关闭了。之后我去了悉尼,加入 Team Bondi,但没过多久,那家公司也倒闭了。

(Team Bondi开发的《黑色洛城》是澳大利亚游戏产业中最大规模的项目,并于 2011 年发行。)

道森:
之后,我又搬到了布里斯班,加入 Pandemic Studios 的布里斯班工作室, 这家公司因开发《星球大战:前线》(Star Wars: Battlefront) 和 《毁灭全人类!》(Destroy All Humans!)而闻名。然而不久之后,Pandemic Studios 被艺电收购,最终本国的总部也被关闭了。
还没完。在 Pandemic 之后,我加入了 The Creative Assembly。The Creative Assembly 是一家在我加入时已被 SEGA 收购、后来更名为 SEGA Studios Australia 的开发工作室。我本以为加入 SEGA 就能安稳下来了,但最终这家公司也在短短几年内倒闭了。后来,我去了 KIXEYE,一家专注于手游的公司,但那时我已经决定创办自己的独立游戏工作室, 所以从一开始就只是暂时待着。几个月后,我辞去了 KIXEYE 的工作,并在 2013 年正式创立 Witch Beam。

齐藤:
不到 10 年,你辗转了 6 家公司,而且其中大多数已经不复存在。这太波澜壮阔了。虽然游戏行业以频繁跳槽著称,但您这样的确实少见。

道森:
这就是澳大利亚的现实。有我这样经历的人并不罕见。
在如此不稳定的行业中工作,精神会逐渐消耗。即使一个项目进展顺利,也没人知道管理层何时会突然决定取消它。或许明天自己就会被解雇,甚至整个工作室都会被关闭。谁也不知道自己正在做的游戏最终能否发布,所有澳大利亚的游戏开发者都有过这样的感受。

齐藤:
我也听其他澳大利亚的开发者提到过类似的经历。或许正是这种困境孕育了如今澳大利亚独立游戏文化独立不羁的精神,并促成它的繁荣。

道森:
相比日本或美国,澳大利亚的游戏工作室有着不同的脆弱性。澳大利亚的大多数游戏工作室,都是由海外大公司所有。
我们一直被其他国家的经济状况和母公司的决定所左右。
无论本地工作室的努力和业绩如何,一旦海外母公司的经营状况恶化,他们就会迅速撤资。尤其是在金融危机之后,许多大公司的澳大利亚分部纷纷倒闭。

(SEGA STUDIOS AUSTRALIA 的官方网站,该工作室于 2013 年关闭)

道森:
澳大利亚的独立游戏行业,正是由那些失去工作的人们转向个人开发或汇聚成小型团队,慢慢发展形成的。
并不是为了独立而独立,而是别无选择,只能独立。成为独立开发者的最大优势,就是可以掌控自己的命运。
当然,独立生存下来绝非易事。我也知道一些倒闭的独立工作室。不过,即便最终失败,他们至少曾掌握自己的命运。
澳大利亚的独立游戏行业有独特的气质。“我们希望有一个正常地创造优秀作品、并正常地让玩家去游戏的环境”,正是这种强烈的信念支撑着我们。

齐藤:
澳大利亚的人口约 2600 万,并不算多。但游戏开发者很多,拥有不逊色于其他国家的成就和传统。
在独立游戏领域,除了 《开箱》和《弗洛伦斯》,《空洞骑士》(Hollow Knight)和《咩咩启示录》(Cult of the Lamb)这些大获成功的作品也层出不穷。
澳大利亚既不是游戏行业的主流,人口规模也算不上大国,但为何能在游戏产业中展现如此强大的影响力?

(《空洞骑士》)

道森:
我无法进行详细的情况分析,但我个人认为,澳大利亚的游戏开发者是才华横溢、充满激情的。
我最初入职的 Ratbag 是一家小型公司,但同事们个个技艺精湛。这并非是出于友情的偏袒。Ratbag 解散后,我的前同事们分散到世界各地的游戏大厂,其中有人进入了育碧和暴雪,并担任高级职位。他们本就是业界顶尖公司愿意招揽的优秀人才。

齐藤:
那你也是“精英”之一。能和我们谈谈 Witch Beam 成立前后的故事吗?

道森:
时间要追溯到SEGA时代。当时,我正在参与开发一款与伦敦奥运会相关的游戏《伦敦2012奥运会》(London 2012: The Official Video Game of the Olympic Games)。在那个团队中,有后来与我共同创立 Witch Beam 的萨纳塔纳。他刚从质量检测部门转入设计部门。我们在游戏和设计理念上非常合拍,因此很快熟络起来。
在这种默契之下,我们决定在公司内部启动一个新的项目。于是,我们过上了白天在公司开发奥运游戏,晚上制作新游戏的原型的日子。虽然忙得头昏眼花,但并不觉得辛苦。我们对公司的开发方向感到不满,于是将这股积郁的情绪投入到新项目中。 “这才是我们的想法!”
我们在公司内部展示了完成的原型,得到了非常积极的反馈。

斋藤:
哇,这太燃了!这次稳了,稳了!

道森:
……最终,没能立项。

斋藤:
啥……

道森:
我们没有放弃,又着手新的企划。我们提出了重制 1990 年在世嘉 MD上推出的《我爱米老鼠:神奇的城堡大冒险》(アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険)的企划。这个项目在公司内部也获得了不错的反馈, 但最终也被搁置……。

斋藤:
啊……

道森:
后来,我负责SEGA的《战斧》(Golden Axe)重启版的原型开发。这个项目在公司内部获得了很高的评价,让我稍感宽慰,觉得这次总算可以顺利推进了,但就在开发过程中,SEGA Australia 被关闭了……

(《战斧:一个被取消的游戏原型》)

齐藤:
不仅是工作室关闭,您的开发生涯在项目层面也经历了无数起落。

道森:
在SEGA和萨纳塔纳一起制作原型时,我们有一种掌控一切的感觉。我们预感这将会是一款有趣的游戏,并想证明自己的判断是正确的。

齐藤:
萨纳塔纳应该算是最值得信赖的战友吧?

道森:
没有人比他更懂游戏设计。
在Witch Beam成立之前,我曾独自构思《卡图斯:进击的机器人》,并将制作出的原型展示给其他人。大家都异口同声地称赞:“太棒了!非常出色!” 我当时有些得意忘形。于是,满怀自信地拿去给萨纳塔纳看。
然而,他的反馈异常严厉:“缺少核心玩法的循环性。” 这对我来说是极大的打击,但同时,我也意识到他的评价的确精准。
关卡设计和游戏设计的感觉,都是非常重要的素质。我一直对自己在系统设计方面的能力很有自信,也擅长美术、编程等多个领域。但我深知,自己在游戏设计的洞察力方面有所欠缺。 如果要创办一家公司,萨纳塔纳这样的人,绝对是不可或缺的。

(在澳大利亚共同磨砺成长的友情,孕育出了《卡图斯:进击的机器人》)

齐藤:
这真是一段伟大的友情故事。于是在 2013 年,你们成立了 Witch Beam,并以抢先体验的方式推出了《仙人掌》。之后,这款游戏在澳大利亚游戏开发者大奖(AGDA) 和 BitSummit 等多个奖项中获奖,可谓一段成功的故事吧。

道森:
不,其实没有那么成功。
最初,我们计划通过抢先体验的收入筹措后续开发资金,但销量却远远低于预期,计划落空了。 于是,我们赌上 2015 年的正式版发布,然而,情况仍然差不多。我们没有放弃,陆续推出了 PlayStation 4 版、Xbox 版、Switch 版等主机移植版本,却依然没有引起市场关注。我们甚至免费更新了 25 个新关卡和角色皮肤,但收效甚微。
直到今天,这款游戏从未经历过大卖的时刻。不过,它一直以缓慢但稳定的速度销售,勉强维持着办公室的租金。当时,公司只有我和萨纳塔纳两个人,因此勉强生存了下来。

齐藤:
双摇杆射击游戏虽然小众,但有着一群忠实的核心玩家,在这个圈子里,《仙人掌》的评价一直很高吧。

道森:
我们真的很幸运,遇到了优秀的玩家社群。他们热爱这款游戏,每当我们添加新内容或进行优化时,都会积极地给予反馈。甚至到今天仍然有玩家每天玩这款游戏。这个社群是我们最宝贵的财富。

(《卡图斯:进击的机器人》的主角在《开箱》中偷偷地客串登场。)

Witch Beam 的未来愿景

齐藤:
请谈谈 Witch Beam 的未来。回顾你们的作品,从《仙人掌》到《开箱》,再到即将发售的《Tempopo》,你们不断发起挑战。你不仅是创作者,同时也是创业者、商人。从商业角度来看,你们完全可以选择自我复制成功的作品。

道森:
如果单纯作为创作者,其实我很想将《卡图斯:进击的机器人》系列化。我对这款游戏充满感情,也有很多想法。但现实是,它的销量不足以支撑系列化的开发。我们转而制作《开箱》这款完全不同的游戏,这在某种意义上是“理所当然的商业”战略判断吧。
《开箱》的成功,反而让我们的创作方向变得棘手。粉丝希望我们推出续作或扩展 DLC,但我们自己却不想再做了。《开箱》已经是一款完整的作品,我们不希望变成一个只围绕《开箱》打造系列产品的工作室。
我们或许会重回动作游戏领域,开发《卡图斯:进击的机器人》的续作。也可能做出一款既不同于《仙人掌》,也不同于《开箱》的全新作品。如果我们继续这样前进,就不会再有人问 “为什么做了○○的开发者,会去做✕✕类型的游戏?” Witch Beam 这个品牌,最终将不再被某个特定的类型或系列所束缚,而代表一个值得信赖的品质保证。希望有一天,玩家们会说: “这是 Witch Beam 的新作,不管是什么游戏,这次也一定不会错。”

后记

爱情、友情、努力、以及胜利。《开箱》这款游戏的外表看似平静,其中却倾注了制作者们的热情与人生。
在采访里,道森先生介绍了他在《开箱》中最喜欢的幽默设计。在游戏的最后阶段,玩家会从箱子里不断拿出同一本书。一本、两本……甚至到了第七本。当玩家已经感到厌烦,点了第八次时,终于出现了不同的物品。玩家松了一口气,心想终于没有书了,可就在再次点击的瞬间……第八本书跳了出来。
“人生不就是这样吗?” 道森先生说道。“当你走到某个阶段,生活开始变成同样事情的不断重复。你经历了一次又一次的循环,终于觉得一切要结束了……但就在你放松警惕的瞬间,一切又重新开始。”
经历了无数次的失败,却依然一次次站起来的不屈男人,就这样微笑着说道。

(第四本书。人生)

近年,不仅是澳大利亚,全球游戏行业都面临困境。如道森先生所说,不仅仅是大厂,独立游戏开发也并非乌托邦。选择了独立开发,这不意味着能完全自由地创作,现实的商业考量仍然束缚着我们。
然而在这样的环境下,道森先生不仅想为自己争取自由,也想把自由带给他人。在游戏设计上, 他不强行灌输自己想讲述的故事,而是赋予玩家自由。他希望 Witch Beam 能成为同事和合作者的自由创作空间,为他们的梦想提供最大可能的支持,甚至为此亲自开发编程工具、优化工作流程。
他正在通过游戏创造一个属于自由的舞台
曾几何时,澳大利亚是英国的殖民地。如今,尽管仍隶属于英联邦、拥戴英王,但这个国家在 19 至 20 世纪间逐步赢得了自治与自由。
澳大利亚的游戏行业同样在美国和日本大厂的支配下挣扎了数十年。正是这些累积的苦难,催生了今天繁荣的澳大利亚独立游戏生态。
无论如何,关于 Witch Beam 和道森先生,有一点是可以确定的。
他们的作品总会带来新的惊喜。我们不禁期待,Witch Beam 的下一个“箱子里藏着什么样的惊喜”?