Interview #9

LUDiMUS株式会社佐藤翔:“当然。有人在的地方,就一定有游戏市场。”

前言

电子游戏诞生至今已超过70年。人们说,游戏已经是一种不分世代和地区的共同娱乐,是一
种世界通用的语言。
果真如此吗?游戏的光芒真的已经遍及世界每个角落了吗?

比如说,身在南极的人会玩游戏吗?

在监狱里能玩游戏吗?

在印度呢?中亚呢?中东呢?在战火纷飞的地域呢?沙漠呢?极度贫困的贫民窟呢?那些地方
有电子游戏吗?

对于这些疑问,
有一个男人如此斩钉截铁地断言:
有的
真的吗?你亲眼见过吗?在五大洲到七大洋的每个角落?
当我再次追问时,
这个男人微笑着点头回答:
基本上都见过

佐藤翔。
他是研究全球游戏市场的LUDiMUS株式会社的CEO。作为国际游戏市场的分析师,他飞遍
世界各地,每年在政府机构和会议上进行多次演讲。他不仅收集报告和数据,有时还会前往贫
民窟或黑市等危险场所,因此被日本业界熟知。

今天,长期就独立游戏文化在世界各地进行采访的I.N.T.,以“亚洲游戏市
场与开发前线的现状及未来
”为主题,对佐藤先生进行专访。
对日本人来说,亚洲各国既是近邻,同时在文化层面又往往被认为是最遥远的国家。
例如,韩国和中国最近在游戏文化上与日本日渐亲近,但我们是否了解他们拥有怎样的社会背
景和游戏市场,以及对未来抱有怎样的愿景呢?
对于以沙特阿拉伯为代表、近年来以电竞领域的赞助商身份体现存在感的中东玩家,我们又了
解多少呢?
在印度,《绝地求生》(PLAYERUNKNOWN’SBATTLEGROUNDS)像当年的《太空侵略
者》(インベーダーゲーム)一样流行;在印度尼西亚,一款让大叔拉着当地街头小吃Bakso
摊位的游戏大卖;哈萨克斯坦的独立游戏文化正在迅速发展;在沙特阿拉伯,女性正主导着游
戏文化的培育。对于这些情况,我们又知道多少呢?

为什么会出现这样的状况?
要了解其中的背景,最强的引路人便是佐藤翔先生
这是一趟以佐藤先生为师,从日本出发环游至中东的壮游。等这趟旅程结束时,想必你也能对
亚洲的游戏状况说上个大概了。
而且,这样的学习不仅限于游戏本身,还会延伸为对全体文化和政治的国际性理解。近年来,
越来越多的国家将游戏定位为产业中的重要组成部分,理解游戏也就是理解经济和政治。
这是一场超过4小时,把亚洲游戏界的台前幕后、从商业到文化都讲透,写成文章约有4万
字,读完大概需要1个半小时的超长篇幅访谈
。但无论是游戏迷还是商人,都绝对值得一读。

<下文基于2024年5月10日的采访内容整理而成。>

编辑・采访/Jini
采访/齐藤大地
撰文/千叶集
摄影/伊豫田旭彦
笔译/邓剑

想要调查南极游戏市场的男人

Jini:
我是I.N.T.的联合主编、独立游戏媒体“游戏研讨会”的主笔Jini。作为I.N.T.之企划的一环,我们特地邀请了对全球游戏市场了如指掌的佐藤先生,想刨根问底地就亚洲方面的知见请教他。

齐藤:
我也是I.N.T.的联合主编,WSSplayground的负责人齐藤大地。对于《电Fami Niconico Gamer》的读者来说,佐藤先生已经是老熟人了,但还是请您重新做一下自我介绍。

佐藤:
我是LUDiMUS株式会社的负责人佐藤翔。
LUDiMUS是一家为日本游戏、动画、漫画等娱乐内容的海外发展提供咨询服务的公司,擅长对各国游戏市场的调查。
我们的特别优势在于新兴国家。所谓新兴国家,指的是欧美以外的东南亚、南亚、非洲、中南美等地区中“将在未来持续发展的国家”。
最近我们公司在欧洲和北美地区的合作网络也逐渐扩大。今后我们希望逐步做到覆盖全球。

(文化产业的国际咨询公司“LUDiMUS”的标志)

Jini:
为什么会做海外游戏调查,而且还以小众的新兴国家为目标?

佐藤:
我之所以会调查新兴国家,是出于为了能靠游戏这个梦想中的职业现实地活下去的打算
首先,当时北美、欧洲或中国等地区的专家市场已经是一片红海,我预测未来的竞争会越来越激烈。因此,我选择了专注于将成为重要出口目的地的国家,即那些新兴国家。
不过,虽说新兴国家的游戏产业未来会有所发展,但要说非洲能否在十几二十年内成长为一个值得进入的大市场,恐怕还是很困难的。
在地理和心理上都与日本有距离,且在经济方面有前景的市场,那就要数中东了。
所以,我上学时就在摸索是否能找到去中东的门路。结果,一个约旦同学恰好邀请我说:“那正好,约旦有个不错的工作哦。”这真是天旱逢甘林呀。我便兴冲冲地飞去了约旦。

(约旦。照片是作为《阿拉伯的劳伦斯(LawrenceofArabia)》拍摄地而闻名的世界遗产瓦迪拉姆保护区[WadiRumProtectedArea])

Jini:
真是一切按计划进行呢。

佐藤:
然而,当我抵达约旦后,才发现那份工作根本就不存在。是我同学在吹牛。

Jini:
欸!?

佐藤:
这种事,怎么能等我到了之后才说呢?
所以,我只好请好不容易认识的约旦朋友帮我列出当地的游戏开发商名单,然后一家一家地去找他们“请求雇用我”。
功夫不负有心人,我得到了“JordanGamingTaskForce”的肯定,这是一家旨在提升约旦游戏和游戏开发的国际地位的行业团体。

齐藤:
哈哈哈,一上来就这么离谱,太有趣了。我和佐藤先生认识很久了,还是第一次听到他找工作失败的经历。

Jini:
这一跤摔得挺狠的,但您的补救能力更是非同一般啊。可如今您给人的感觉是,连北美和欧洲这样的主要市场也去做了调查,活动的范围扩大了呀。这样一来,是不是已经没有佐藤先生没有调查过的地区了?

(这虽然是 INT 第一次采访佐藤先生,但《电Fami》已经多次采访过他了)

佐藤:
不,没去过的国家还是占大多数的。像太平洋群岛一带,我完全不熟悉。还有南极也是……

Jini:
南极不可能有游戏市场吧?……欸?有的吗?

佐藤:
不,这可大有关系啊。南极也有游戏市场。

齐藤:
在南极!?游戏市场!?真的有!!?

佐藤:
当然了。有人在的地方,就一定有游戏市场。

Jini:
原来如此,在南极做调查的人们,会根据天气情况而变得空闲……。

佐藤:
从历史上看,电子游戏就像布鲁克海文国家实验室(BrookhavenNationalLaboratory)制作的《双人网球》(TennisforTwo),是由大学的学生和研究人员开创的。而南极的人口绝大多数是研究人员。那可是一群非常热爱游戏的极客啊。消磨时间的首选就是游戏。

据说,他们是通过局域网进行对战的。

Jini:
啊,原来如此,在南极和美国或日本的玩家对战是不可能的。因为会产生所谓的“延迟”。

佐藤:
只有当卫星经过南极上空时才好进行通信,所以像格斗游戏或FPS的在线对战基本上是不可能实现的。因此,根据对当地玩家的采访,他们在南极似乎都是通过局域网或离线方式进行游戏。

Jini:
在我们国家逐渐消失的局域网文化,竟然在南极这片秘境中得以保留……。

佐藤:
另外,说到极地,或者说像极限环境这样的地方,监狱里也有游戏市场。

Jini:
监狱里面,可以玩游戏?

佐藤:
何止可以,甚至还有专门面向监狱的游戏平台。Pebblekick这家很有名的美国公司,自称占据监狱游戏平台最大的市场份额,好像主要发行中国和韩国的游戏。既然拥有最大的市场份额,那就意味着还有其他公司在提供这项服务。虽然好像不能玩FPS游戏,但可以玩免费的氪金游戏。

Jini:
所谓氪金,是用在监狱劳动赚来的钱吗?就像《赌博默示录·开司》的地下帝国篇一样。囚犯们有他们自己的游戏市场啊。

佐藤:
是的。我很想去采访那些极地的玩家。在与世隔绝的封闭空间里,总会有游戏的存在。此外,还有军队的前线基地、潜水艇之类的。你们不感兴趣吗?

齐藤:
有兴趣,有兴趣!那样的报道,我绝对想读。

东亚

Jini:
那么,虽然关于极地的话题也很有趣,但这次采访的主题是“亚洲游戏市场地图”。
我们将以日本为起点,从韩国、中国这些已经成为游戏大国的邻国开始,围绕其后院东南亚,经过印度等南亚地区,同时覆盖俄罗斯等国,最后前往当前最热门的市场之一中东。这是一次探索之旅,旨在了解这些市场有何趋势,有哪些开发者,以及在此之中,日本的游戏公司应该采取怎样的应对策略。
我希望请佐藤先生来担任这次旅程的向导。

(采访是参照录制前刚买的“世界地图”进行的)

那么,我们开始吧。
首先是东亚地区,从中国和韩国开始。I.N.T.采访了韩国的《蔚蓝档案》(Blue Archive)、《闪避刺客》(SANABI)、《边狱公司》(Limbus Company),而中国的《原神》和《黑神话:悟空》等作品在日本也备受关注。
无论从游戏还是经济角度来看,这些国家也许难被称为新兴市场,但在描绘整个亚洲的游戏地图时绝对不可或缺。
在佐藤先生看来,这两个国家呈现出怎样的面貌?

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佐藤:
无论中国还是韩国,它们在亚洲都属于顶级市场。对日本而言,文化和地理上的便捷性也是一大优势。日中韩众多游戏在彼此市场取得成功的现状显示,三国玩家的喜好相当接近。其中一个原因或许是,从四大名著到动漫,它们在历史上对彼此有相互的文化影响。此外,不仅日本与中国、日本与韩国,韩国与中国之间的联系也很深。过去韩国的PC游戏主要面向中国市场,韩国对中国游戏文化的影响不容小觑。因此,中日韩三国作为彼此的出口对象,都拥有文化上的优势。从日本的角度来看,很多人认为中韩两国的游戏市场已趋于饱和。但我认为,它们仍有很大的增长空间。尤其是中国。城乡差距依然巨大,人口排名靠后的城市和农村地区还很难说拥有能充分享受文娱内容的环境。虽然这也取决于未来的经济动向,但日本游戏仍有很大的切入空间。
尤其是中国。城乡差距依然巨大,人口排名靠后的城市和农村地区还很难说拥有能充分享受文娱内容的环境。
虽然这也取决于未来的经济动向,但给日本游戏提供的进入空间还是很大的。

中国:沉睡在游戏领域里的狮子

(摘自日本外务省官方网站)

Jini:
那么,我们先从中国开始聊吧。最近有很多中国的游戏在国际上大获成功,给人的印象是已经形成了一个相当可观的出口产业。

(『原神』)

佐藤:
对于中国的开发者来说,在国外销售游戏比在国内更容易。在国内获取版号,手续繁琐、人脉也不容易打通。所以,有些公司会选择先在海外发行,等达到一定规模后再返销回中国。
在手游领域,也有些面向全球发行的游戏,唯独不在中国国内销售。

这只是我的个人看法,但原本中国市场除了监管之外,国内的发行平台也过于强势了。据说以前平台方和开发/发行方的收入分成基本是对半开,甚至还有被平台拿走七成收入的例子。而且,当时似乎还有一个奇怪的机制,就是收入越高,开发者的分成比例反而越低,平台方的分成比例则会提高。

Jini:
咦?像 Steam 这样的一般发行平台不是正好相反吗?销售量越高,制作方的分成比例也会越高。

佐藤:
所以,对开发者来说,卖得太好反而会很麻烦。当时开发者之间流传着一句话:“别做 3A,做个 B 级左右的就行了”。据说制作一款能适度控制销量的游戏,才是赚钱的诀窍。他们会有意识地去制作一些“不那么出彩的游戏”,所以在外界看来,可能会觉得“中国的游戏技术水平不过如此”。

Jini:
原来如此,其实他们早就有潜力,只要认真起来就能做出原创 3A 大作。像《原神》这样的热门作品,并非突然变异的结果。

佐藤:
是的。人们很容易认为这背后有什么惊人的技术突破或是补足了某个缺失的环节,但其实他们一开始就具备那样的实力,因为他们有能培养优秀程序员和美术人才的教育机构,并且几十年来一直为日本、美国和欧洲的游戏公司做外包,积累了丰富的经验。当 Valve 说“抽成只要三成,销量好还能降到两成”时,开发者们自然就干劲十足了。

Jini:
我之前一直觉得很奇怪,中国的开发者们一提到国内的大平台,表情就会变得很僵硬,原来背后有这样的平台方占尽优势的历史啊。

佐藤:
正因为想在海外寻找出路,他们才在本地化上下足功夫。中国游戏的特点就是本地化的质量。别说日本,就连美国和欧洲都比不上他们。这里指的不是日语、英语这类主流语言,而是像阿拉伯语这种一些公司甚至不会去翻译的语言,他们都把质量做到很高。所以我经常在拉美和中东看到当地玩家玩中国的游戏,却浑然不知那是中国作品。

(『原神』)

佐藤:
补充一点,一般认为欧洲公司擅长本地化,而美国公司在这方面反而比较弱。毕竟美国光靠国内市场就能回本,市场越大越容易被本国的逻辑牵着走。所以与美国地理位置相近的中南美洲,除了少数公司外,在游戏市场上往往被忽视。虽然也有人从西班牙裔聚集的迈阿密设立据点来覆盖中南美,但在游戏公司中还不多见。相比之下,欧洲多语国家多,自然会更加重视语言问题。而比这更胜一筹的,就是中国强大的营销能力。中国人向全世界销售产品的能力真的很厉害。特别是华侨网络, 非常强大。我去过世界上的很多国家,没有一个国家是没有中国人的。

Jini:
您的意思是,不仅是中国的游戏作品,在任何国家都有中国的游戏从业者吗?

佐藤:
每个国家都有。无论是中东、中欧、南美还是非洲,一定会有。而且他们大多能和当地人建立良好的关系。
无论是对开发者,还是对用户社区,都是如此。他们不只是卖产品,还会在各地举办适应当地情况的线下活动。

Jini:
中国的文化产品之所以市场渗透力强,也是因为有这种出色的沟通能力吗?

佐藤:
驱动其行动力的引擎就不一样。欧美公司,很多都是在当地成立一个法人公司就完事了,派个欧美人当高管,剩下的就交给当地人负责。
总之就是一种“只要能交出业绩就行”的态度。他们不会去深入了解业务内容和市场情况。
而中国人则是总公司的人亲自去当地考察实际情况。然后,和当地人反复讨论,推进适合当地的发展。我想,能把这些事情都做到位,就是他们成功的原因吧。

佐藤:
大约10年前,我从上一份工作开始做游戏商业报告的时候,中国游戏在中东和东亚的影响力还没有那么大。当时像《部落冲突》(ClashofClans)这样的欧洲游戏还很强势。
但在那之后的五六年里,销售排行榜就逐渐被中国的游戏所占据。如今,新兴国家的游戏市场一半以上都被中国公司占领了
我觉得这正是他们在人和物两方面都巧妙地进行了“本地化”的结果。

Jini:
我从腾讯的张晓雷那里也听过同样的话(※)。但是,日本也确实有很多“成立了法人就完事”的情况。到底为什么中国能如此积极地向全球扩张呢?

(※越听越觉得有道理……世界最大 IT 企业腾讯的游戏行业制霸之路──在日本的成功才是全球成功的试金石!?)

佐藤:
我认为,高素质国际人才储备的厚度是主要原因。优秀的中国人会不断在海外搭建人脉网络,也善于和当地人建立良好关系,逐渐成为新的“华侨”。甚至还有中国人在尼日利亚当上酋长的故事,可见他们那种压倒性的活力。
相比之下,日侨……存在感就弱了一些吧。

齐藤:
在商业上,日侨确实不怎么靠得住。和华侨等相比,由于历史和习惯上都有差异,也是没办法
的事。
昭和时代的贸易公司员工,在海外派驻时就算遇到麻烦也得自己想办法解决,所以当时很多人都很强悍能干。那是一个只要是贸易员,就算豁出性命和当地黑手党去谈判这种事,理所当然也能应付的时代

佐藤:
早年的那些贸易公司啊。其实在游戏界也是如此,任天堂在新兴国家的早期合作伙伴有时就是贸易公司。
例如,据墨西哥当地的游戏从业人士说,日本的贸易公司曾抱着“不仅要让现在的孩子们快乐,更要让他们长大成人后,成为会给自己的孩子买游戏的人”这样的长远眼光,创办了一本名为《任天堂俱乐部墨西哥》(ClubNintendoMéxico)的高质量游戏杂志。通过这本杂志,孩子们推广了NES(日本以外的红白机),培养了游戏文化。
直到今天,墨西哥的游戏从业人士还会说:“多亏了当时那家日本贸易公司的努力,任天堂在墨西哥的品牌影响力至今依然很高。”

(《任天堂俱乐部墨西哥》)

齐藤:
上世纪80 年代真是不得了啊。

佐藤:
90 年代也很了不起哦。比如,有位叫大和田先生的人,闯入中国的盗版市场,直接质问卖盗
版游戏的商家“为什么要卖盗版?去买正版啊”,结果被对方扔了烟头。

Jini:
呃……。

齐藤:
一般人早就没命了。

佐藤:
还有〇〇在✗✗把■■◇◇◇然后▽▽……。

齐藤:
啊哈哈……这个要是写出来,你和我们都会没命吧?

佐藤:
可能会。
不过,像这样开拓海外销路的先锋确实是越来越少了。

Jini:
就像近代基督教的传教士一样。

佐藤:
把他们比作传教士真是有创意。我经常去贫民窟做市场调查,在那里除了当地人,基本上就是传教士了。有一次偶然遇到一位传教士,我们聊起印度和肯尼亚的贫民窟,聊得特别投机。在这个领域能和我聊得来的人,在日本恐怕没几个。

齐藤:
传教士可以说是BOP(面向低收入群体的商业)营销的先驱了。
现在从商业角度做这件事的,就是中国的从业者了吧。

Jini:
听说腾讯是根据从全世界数百家分公司收集来的数据,事先把营销测算好再去开发游戏的。
听了佐藤先生的话,我再次觉得这确实是真的。

佐藤:
正如您所说,他们的营销体系非常厉害。

Jini:
中国就是这样大量销售游戏的,那么在新兴国家,会不会出现对中国制造的蔑视或反感情绪呢?

佐藤:
在民间层面,完全没有。刚才也提到了,首先是本地化做得太好了,很多玩家可能都不知道那是中国游戏。
会在意是不是中国产品的,是行政、立法的层面……也就是政府机构。
之前有传闻说在印度非常火爆的《绝地求生》曾一度被封锁,有些国家在政治层面对作为中国制造的游戏抱有警惕。

报道印度禁止 PUBG 的 CNN 文章

毕竟,在市场上的份额和存在感过大,就容易被认为是文化入侵,这样一来就会招人反感。
正因为拥有强大的出口能力,中国的游戏难免会在各地引发摩擦。

Jini:
中国游戏产业所拥有的资本和技术自不必说,再加上有人脉网络传统作支撑的营销能力,提升了作为出口产业的中国游戏的地位。但另一方面,背后的政治问题有时也会拖后腿,大概就是这样吧。

韩国:摆脱网游,以及PC 房的现状

Jini:
接下来想听听您对韩国的印象。

(引自维基共享资源)

佐藤:
韩国是由国家制定了明确的愿景和计划来推进的,这一点在其他娱乐产业也是如此。国家会定期发布名为《大韩民国游戏产业战略》的白皮书,在其中分析现状,并确定未来的发展方向。
最近,韩国终于开始认真投入买断制主机游戏的消息在日本也成为了话题。原本韩国是免费电脑网游和手游的强国,但现在正试图改变这种体质。

摘自《天堂》系列官方网站

Jini:
为什么韩国要举国转向买断制的主机游戏呢?

佐藤:
因为他们想把IP 向多媒体领域拓展。有些IP 确实是电脑网游无法培育的。《天堂》虽然卖得很好,但要说从《天堂》发展出媒体融合(MidiaMix)的产品,就很难了。
如果是主机游戏,这方面就容易得多。看着任天堂和世嘉的IP 业务,韩国人似乎也开始意识到主机游戏的好处,像Smilegate、Nexon、Krafton 这样的大公司也开始着手培育买断制游戏。Nexon 通过子品牌推出的《潜水员戴夫》(Steller Blade)就是其中一员。
官民齐心协力,正在向买断制转型。今年大火的《剑星》(스텔라블레이드)或许也可以被看作是这一趋势下的作品。

(《潜水员戴夫》)

Jini:
说到韩国,就会想到网吧,也就是所谓的PC 房(PC 방)。就像日本的网吧一样,我猜想近几十年来PC 房的状况也发生了变化,是这样吗?

(在 PC 房玩《星际争霸》的人们。引自维基共享资源。

佐藤:
从最初成为话题的90 年代到现在,以韩国为首的亚洲网吧文化似乎经历了3 代左右的变迁。第1 代是电脑尚未普及到家庭的时代。网吧首先是作为一个可以接触到电脑本身的地方而存在的。
尤其是在韩国,PC 房开始流行的时间正好是亚洲金融危机(1997 年)前后。当时韩国陷入了大萧条。在那个时期,普通民众去PC 房用电脑是为了什么呢?为了找工作。这就是韩国网吧文化的起点。

Jini:
没有工作就没有钱,没有钱就买不起电脑,没有电脑就找不到工作,所以才去PC房。光是坐在那里找工作也挺郁闷的,所以就顺便玩玩游戏。正好宽带也开始普及了,游戏玩起来很流畅。

佐藤:
从那时起,就诞生了延续至今的韩国PC房文化,乃至萌芽了电子竞技文化。
东南亚的情况也差不多,巴西的LanHouse和土耳其源自咖啡店的电脑游戏咖啡馆,差不多也是这样兴起的。
这就是第1代网吧。
第2代是电脑普及到普通家庭的时代。这样一来,网吧的经营自然开始走下坡路。实际上,店铺数量也肉眼可见地减少。这显然是一个衰退中的产业。但是,事情没有就此结束。为了生存,网吧行业开始走向通过提供附加值实现差异化的道路。
举个例子,就是大量引进高配置电脑和游戏电脑,以此来吸引电竞选手和有志于此的人。
不止网吧在努力自救。NVIDIA等公司从以前开始就在大力支持网吧,甚至在印度制作并分发面向印度人的网吧运营指南。读起来很有趣哦。连店里该卖什么零食、定价多少都写了。

(南非共和国的网吧。引自维基共享资源

Jini:
NVIDIA 就是那个世界级的半导体制造商吧。他们竟然在制作网吧的运营手册吗?

佐藤:
对他们来说,会一次性批量购买大量电脑的网吧,可以说是大客户了。
到此为止是第2 代网吧。
到了第3 代,网吧开始致力于成为地区游戏社区的中心。
进入智能手机时代后,连电脑本身的需求都开始下滑,网吧也就顾不上原有的做法了。行业本身也在加速整合,基本都被编入大型连锁加盟体系。
在这样的背景下,他们不再拘泥于电脑或游戏机,而是通过完善可进行游戏直播的设备,在网吧举办小型电竞活动、设置主机游戏区、甚至提供手游服务,将其打造成人们随时都能聚集的场所,以此来扩大客流。
您知道吗?在印度尼西亚的巴厘岛,还出现了史上第一家手游网吧。

https://afkgaming.com/mobileesports/news/team-dao-gaming-cafe-in-indonesia-claims-to-be-the-worlds-first-mobile-gaming-cafe

Jini:
在日本,摆放家用游戏机的做法被称为“游戏吧”(ゲームバー),后来还遭到了查处,但在海
外似乎还保留着呢。不过,手游网吧?是客人把智能手机带到网吧里玩游戏吗?那岂不是……

佐藤:
就是普通的网吧吧。
坐在座位上,点些零食和饮料,拿出手机玩,和朋友聊天。高度进化的网吧,已经和普通的咖啡馆没什么区别了。


Jini:
真有意思。咖啡馆的本质,从近代的“咖啡屋”开始,就一直是人们聚集在一起长时间谈笑、交换意见的人际文化网络的枢纽。原本似乎偏离了这一路径的网吧,兜了一圈又回归了其本性。
但是,日本的网吧不怎么向社区方向发展呢。要说的话,它们更倾向于让人待在单间里。

佐藤:
美国的网吧同样也偏向私人化。虽然局域网派对的文化在地方城市蓬勃发展,但网吧已经成为刚入境的移民找工作等为了小众需求的存在。从经营角度来看,那也算是一种为了生存而采取的策略。
话虽如此,网吧在全球范围内呈衰退趋势也是不可否认的。在这一趋势中,各国的经营者们正在摸索各自的生存战略。
从研究者的角度来看,网吧是结识一国本地玩家的最佳场所。既能一目了然玩家生态,甚至还能和社区领袖聊上几句。
经营者或许会很辛苦,但对以顾客身份造访的人来说,这些地方依然非常有趣。

东南亚

Jini:
这是中国和韩国的势头。接下来让我们来看看未来的增长市场东南亚吧。

(佐藤先生在2021 年的CEDEC 上介绍的东南亚游戏。(以色列情报机构投资游戏产业!印度封禁 PUBG 后曲折复活!新兴亚洲国家的游戏产业与市场现状【CEDEC 2021 报告】))

佐藤:
首先,要判断各国游戏产业的未来前景,有几个重要的条件:

(1)国家经济状况。这关系到市场购买力。如果经济不景气,灰色市场就会大行其道,导致正版游戏销量下降,即使是道具收费型游戏,氪金用户的比例也会大幅降低。
(2)作为开发能力基础的技术。即使是那些看起来没有产出原创作品的国家,也常常因为长期为欧美或周边游戏大国代工而拥有不可小觑的技术实力。
(3)人口。这一点在市场消费者和开发一线的人才两方面都很重要。特别是,人口分布越偏向年轻群体越好。毕竟,游戏起初就是一种青年文化嘛。
(4)文化风土。比如该国的宗教、制度、政治状况、历史、气质、神话、文学、游戏社区……即使是在经济和技术方面状况良好的国家,这样的风土有时也会阻碍游戏文化的发展,所以不可小觑

将这些要素牢记在心,有助于我们接下来分析新兴国家。

印度尼西亚:世界上最大的伊斯兰国家更喜欢Bakso 而不是咖啡?

(引自维基共享资源)

Jini:
首先是印度尼西亚。近年来,制作《解忧咖啡馆》(Coffee Talk)的Toge Productions,以及开发《无垠之心》(A Space for the Unbound)的Mojiken 等独立游戏工作室备受瞩目。
人口超过2 亿7000 万,年轻人也很多。印尼这市场看起来很有前途。

(《无垠之心》。因获得多项游戏奖项提名而成为话题)

佐藤:
《解忧咖啡馆》和《无垠之心》可以说是比较注重出口的游戏,它们主要还是是面向英语圈的,并恰到好处地融入了印尼文化,一边营造东方情调的氛围,一边在玩法上做到制作精良、扎实又有有趣。
不过,我认为真正能够预示未来印尼游戏产业未来走向的,是那些面向国内用户、也就是所谓的“面向本土”的作品。
比如,您知道《Bakso Simulator》吗?

Jini:
Bak……?那是什么?

(Bakso。引自维基共享资源)

佐藤:
Bakso(肉丸汤)是用碎牛肉做的肉丸,像鱼丸一样的东西,把它放进汤里做成食物,在印度尼西亚是平民的美食。
这是一款模拟精英游戏,让邻居大叔推着Bakso 的小吃摊车去摆摊赚钱。现在Steam 上有大约1500 条用户评测,其中绝大多数都是印尼玩家写的。游戏本体免费,DLC 收费。另外,移动版也有一百多万的下载量。

Bakso Simulator

齐藤:
从评测数量来看,仅仅在印度尼西亚国内,大概就有几万人在玩吧。这太厉害了。

佐藤:
现在这股势头也波及到了国外,出于好奇的心态,也出现了一些日语和英语的评测。但是,这显然是一款只面向印度尼西亚人的游戏。
而它却能精准地找到目标用户,成为话题,并且卖得很好。这是仅靠内需就形成一个循环的经典案例。虽然日本人很难理解这种感觉,但在游戏领域能实现自产自销是非常了不起的事情。

(介绍家常版 Bakso 做法的德语区 Steam 评测者)

Jini:
《Bakso Simulator》是通过什么渠道火起来的呢?

佐藤:
主要还是靠口碑。当然,WhatsApp 这样的社交媒体也很有用,但口耳相传最有用。这不仅是单纯的国民性问题,似乎也和过去的一些国家政策有关。印尼人只要在外面,几乎总会和朋友结伴。
日本人也会在便利店门口扎堆,但印尼的便利店聚集的人多得多。大家会围成一圈一起玩游戏之类。
印尼就存在着这种从本地社区散开的口碑传播。
此外,还有一款名为《麻烦制造者》(Troublemaker)的游戏,可以说是印尼高中生版的《如龙》,很受欢迎,并且已经确定推出续作了。

(《麻烦制造者》)

佐藤:
这些游戏的成功对于印尼国内的独立开发者来说无疑是巨大的鼓舞。考虑到印尼的物价,独立游戏在这个价位能卖到数万份就已经是巨大的成功了。即使是只有印尼人才能理解的游戏,或许制作者也能以此为生。能看到这样的希望,可能正是印尼在这最近三四年里发生的重大变化吧。

齐藤:
而且,只要卖给1%的印尼人(2.7亿人),销量就能接近300万份,成为超级爆款……这真是个极具吸引力的市场啊。

Jini:
印尼也是一个伊斯兰大国。对于日本和西方的游戏,是否存在宗教上的冲突问题呢?

佐藤:
当然有。
举一个在日本的例子,就是与《堡垒之夜》(Fortnite)相关的风波。有传言说,玩家在游戏世界里建造的、模仿麦加圣殿“克尔白(Kaaba)”的物体可以被破坏。这引起了轩然大波,甚至上升为政治问题,发展到印尼旅游部部长都出面发表声明的地步。

(麦加的克尔白。引自维基共享资源)

佐藤:
不过,从整个印尼来看,不同地区和岛屿对宗教的信仰程度存在差异。有的地方伊斯兰教戒律更为严格,有的则不那么严,也有基督教更占优势的地方……民族和地区差异相当明显。最近经常有关于印尼宗教对立的报道,但实际上在印尼独立以前,不同宗教之间是可以共存共荣的。
例如,当野猪出来糟蹋田地时,印尼的穆斯林因为野猪同属猪科,不太愿意亲自应付,于是会从邻村请来基督徒帮忙驱赶。
但是,在走向现代民族国家的道路上,民族自我意识和民族主义是难免的。当“煽动分裂更有利”的选举策略流行起来时,不同宗教之间就难免会变得关系紧张。

(印度尼西亚的宗教分布。引自维基共享资源)

佐藤:
印尼政治家不敢轻易忽视虔诚信徒的声音。
人们普遍认为伊斯兰教是中东的宗教,但实际上穆斯林人口最多的国家是印度尼西亚。其次是巴基斯坦,第三是印度。它们都是东南亚和南亚国家。
这些国家的穆斯林有一种独特的凝聚力。原因在于,去麦加朝圣是伊斯兰教徒一生一次的义务,而这需要高昂的旅费。为了筹集这笔费用,他们会在社区内像日本的“頼母子講”那样成立互助储蓄会来定期集资并进行运作。因此,通过信仰建立的伙伴意识就变得更加强烈。

Jini:
印度尼西亚的禁忌之一,包括通过纪录片《杀戮演绎》(アクト・オブ・キリング)在日本广为人知的“九三〇事件”和印尼共产党的悲剧。我原本还期待随着印尼游戏产业的成熟,会出现以此为题材的独立游戏……

佐藤:
我不知道有没有直接以该事件为题材的作品,但确实出现过一款以那个时代为背景的游戏,叫做《Let Me Out》。现任印尼政府没有轻视游戏的产业价值。相反,他们之所以封锁EpicStore 和Steam,恐怕不仅出于文化和宗教上的排斥,也有贸易保护主义的因素。在国内娱乐市场不断扩大的情况下,他们对本国游戏的销售额占比过低抱有危机感。

(《解忧咖啡馆》。发售首周创下55 万美元的销售记录)

佐藤:
必须将游戏培养成本国的产业。印度尼西亚正处在需要树立这种自觉的阶段。恐怕在娱乐内容的保护主义方面,其他东南亚国家今后也会出现类似的动向。
实际上,韩国在与印度尼西亚的自由贸易协定中就把网络游戏列为一项内容。各国已经开始意识到存在这样的项目,并且可以将其写进协定之中。

Jini:
日本在外交层面的交涉也不应懈怠啊。

佐藤:
要是回过神来发现只有日本被甩在了后面,那就糟糕了。现在已经有说法称,在印度尼西亚不与当地合作伙伴合作就无法发行游戏,越南也出现了类似的动向。
各国都在觊觎新兴市场,所以日本也必须认真应对,以免掉队。

越南、新加坡、马来西亚、泰国:不要嘲笑NFT

Jini:
既然提到了越南,我们就来谈谈它吧。

(引自维基共享资源)

佐藤:
从地理和历史上看,越南可谓中国的后院。尽管两国之间的政治关系比较紧张,但在文化上,中国对越南的影响非常大。武侠小说的IP 之所以在越南大受欢迎,就是典型的例子。在游戏方面,也曾出现过越南公司之间的竞争,看谁能把中国的热门游戏引入越南来发行。

Jini:
说到越南,像《Axie Infinity》这样的NFT 游戏一度非常火热。

(《AXIE Infinity》)

佐藤:
NFT 在日本和美国的热度有所下降,但在东南亚和拉丁美洲等地区,仍然是热门趋势。
这些国家的共同点是什么?

Jini:
中央政府发行的货币信誉度低?

佐藤:
正解。比特币本来就是对中央集权的现代国家制度的反命题,意在成为央行的替代品。薪水是拿阿根廷比索好,还是拿比特币好,这很好理解。
NFT 亦然,它在中央政府力量较弱的国家兴盛。所以与这些国家的游戏公司或社群交流时,要留意他们的温度,不必勉强附和,但至少点头表示“原来如此”会比较妥当。

齐藤:
越南的游戏产业长期以来给人的印象是代工,但现在是否已经发展到像印度尼西亚那样可以创造自己独特内容的阶段了呢?

佐藤:
还没有。虽然过去有一款来自越南的传奇休闲游戏《Flappy Bird》,但此后就很少有引人注目的越南原创IP 作品了。越南确实拥有优秀的编程人才,最近也终于成立了本地游戏发行商的行业协会,但我觉得还缺少整个行业齐心协力举办的那种有份量的游戏活动。这一点上,东南亚各国存在差异。

如果逐一详细介绍每个国家的游戏开发产业会花费太长时间,所以我们来快速地概览一下。

(引自维基共享资源)

佐藤:
首先,和印度尼西亚一样,在本土开发方面充满活力的是马来西亚。马来西亚有很多充满活力的独立工作室,以近年来备受关注的节奏动作游戏《Rhythm Doctor》的开发商7th BeatGames 和《No Straight Roads》的开发商Metronomik 为代表。

Jini:
《博德之门3》的拉瑞安工作室(Larian Studios),在吉隆坡也有工作室,对吧。

(《Rhythm Doctor》)

(引自维基共享资源)

佐藤:
新加坡就比较伤脑筋了。虽然它们通过为海外大公司代工,本身具备了一定的技术实力,但却迟迟没有推出本国的原创游戏。国土面积和人口稀少固然是原因之一,但更重要的是过于沉浸在外包文化之中。即使是在高校等教育机构修读游戏相关专业或课程的学生,也很少有独自闯荡世界的想法,而大多流向了外资大企业。

齐藤:
新加坡的支柱产业是金融,所以优秀的人才往往不会投身文化产业,而是首先流向网络服务领域。而且因为英语使用者多,大家觉得只要从海外进口娱乐产品就好,导致很难发展本地文化。

(引自维基共享资源)

佐藤:
泰国自主开发的势头也不强。和新加坡一样,泰国长期承接来自中国和日本公司的外包订单,所以虽然游戏开发者人数不少,但缺乏凝聚力。而且,与其他国家相比,国家层面的支援体系极其薄弱。
更重要的是,泰国的短板在于代际差异。长期从事外包的人,和从未走这过条路、新近开始独立制作游戏的人之间,观念差异太大。这种差异给人的印象是,他们难以协作。历史悠久反而成了累赘。不过,事实是,像在2024 年度的LEVEL UP KL 上获奖的《Lost and Found Co.》
等,新的独立工作室中也开始推出不错的游戏了。从市场的角度来看,主机、PC、移动端的之间的占比并不失衡,泰国常被称为东南亚结构最平衡的国家。

(引自维基共享资源)

佐藤:
菲律宾。大致分为吕宋岛、米沙鄢群岛、棉兰老岛三大板块,不过从游戏产业来说,基本上吕宋岛是最重要的。
开发者社区的氛围不错。既有独立团队之间的合作,也通过美国发行商承接大公司的外包业务来赚钱,能接就接、能赚就赚,从整体上很好地把握了平衡。

然后,沿着中南半岛的海岸线转一圈,缅甸和孟加拉国……嗯,还缺乏制作游戏的力量。不过据说在缅甸,有一款手机游戏的收入成了反对派的资金来源,目前我们正在调查中。孟加拉国则推出了以从巴基斯坦独立战争为题材的游戏。老挝、柬埔寨虽然也各有游戏工作室,但目前数量还很少。其实看看这一带的灰色市场会很有意思。

【专业视角】游戏商务专家佐藤翔 第1回 缅甸与印度:潜力市场的分界线

(佐藤先生关于灰色市场的文章。刊于其他媒体)

说着说着,就来到印度了。

Jini:
你掌握的国家太多了吧。

南亚

印度:宗教、种姓与《绝地求生》

引自日本外务省官方网站

佐藤:
其他产业也是如此,印度是一个非常有前景的市场。人口众多,而且至今在正增长。

不过……在商业上也存在很多困难。首先,电子游戏的历史很短。

齐藤:
历史短,是指从21 世纪00 年代或10 年代初大众才开始接受游戏吗?

佐藤:
没那么简单。你认为印度第一款大热的游戏是什么?

Jini:
是《绝地求生》吧。手机版的。

佐藤:
没错。虽然现在叫《Battlegrounds Mobile India》。这款游戏是2021 年上线的,所以印度的游戏史实际上只有3 年。

齐藤:
那太短了吧。

(来自《绝地求生: 手机版》Google Play 官方商店)

佐藤:
当然,印度也有一些小型的游戏社区。例如,过去世嘉曾通过代理商在当地销售家用主机游戏,如今也还有一些铁杆粉丝。但那只是极少数,游戏在民众中普及开来是在智能手机出现之后。而且直到最近,因地区而异、各自为政的电信运营商才在印度全国范围内大致整合起来。

也就是说,《绝地求生》对于印度人来说,就相当于《太空侵略者》之于日本人(スペースインベーダー)。就像上世纪70 年代的日本人会把游戏直接等同于《太空侵略者》,现在大部分印度人一提到游戏,想到的就是《绝地求生》。

所以,和他们谈论游戏时,常会得到这样的反应:“这款游戏是哪种《绝地求生》(大逃杀)?”

至于FPS,他们会惊讶地说:“咦!?还有可以一个人玩的《绝地求生》!?”

Jini:
这和早期FPS 游戏全都被称为“Doom Clone”是同样的现象。

齐藤:
为什么印度会这么晚才接受游戏呢?

佐藤:
因为它们其他的娱乐产业过于强大。电影和板球这两大产业一直占据着霸主地位。
印度电影的票价便宜得惊人。在城市地区,便宜时100 到300 日元就能看一场,甚至休息时间在电影院里买的食物都比票价贵,影院看起来反而是靠食物来盈利的。虽然印度的GDP 现在已经超过日本,位居世界第四,但大部分地方的生活水平仍然偏低。
城市里的富人或许会去海外留学,享受各种各样的娱乐,但这样的人只是一小部分。对于贫困地区的人们来说,共同的娱乐就是印度电影。

齐藤:
在IT 领域,现在的高管大多数都是印度裔吧。像他们这样活跃在全球的印度人,难道没想过把自己喜欢的娱乐带回印度吗?

佐藤:
也有成为全球精英的印度人回国的情况。他们以投资人的身份成立风险投资公司,也会投资手机游戏。只能说这是最近才开始的趋势,由此也开始出现印度原创IP 的游戏。
《Raji: An Ancient Epic》、《Asura: Vengeance Edition》等都曾引起话题。它们都是以印度神话和民间传说为主题的动作游戏。这种“很有那个国家特色”的游戏在欧美尤其受欢迎。

『Raji: An Ancient Epic』

佐藤:
不过,面向国内市场,如今已经到了不得不制作类似《绝地求生》那样的大逃杀游戏的状况。
前几天,我在一个名为IGDC 的印度游戏活动上发表演讲,在印度国产游戏的发布会上,大家都在谈论一款名为《Indus》的印度风格大逃杀游戏。

齐藤:
既然具备了技术、人才、文化,真希望他们能在其他类型的游戏上也多下功夫啊。

佐藤:
我去年也担任了印度游戏大奖的评委,已经能看到他们孕育原创IP 的一些征兆。最近也公布了一款名为《Mumbai Gullies》的游戏,就像是孟买版的《Grand Theft Auto》。它在融入印度电影风格的同时,似乎是想认真地做一款正统的GTA 式游戏,看起来相当有趣。有报告称,今年开始尝试大逃杀以外类型游戏的玩家正在增加,针对这一点,也出现了制作原创IP作品的开发工作室,这对我们来说也是一个积极的信号。

《Mumbai Gullies》

Jini:
印度玩家社区对游戏直播的需求似乎非常旺盛。在YouTube Live 的同时在线观众人数中,第一名经常被印度人的《绝地求生》直播占据。

佐藤:
游戏直播的人气确实很高。《绝地求生》之所以在印度能被广泛接受,游戏直播的贡献很大。
也就是说,人与人之间的联系、社区,乃至文化正通过游戏逐渐形成。
印度人聚集起来的话,播放量就会变得非常惊人。
例如,大逃杀类的头部作品《Garena Free Fire》在新加坡举办的赛事,其观众人数曾经超过以同时在线人数第一而自豪的《英雄联盟》(League of Legends)全球总决赛。当时观众中比例最高的是印地语圈的观众。
有趣的是,那场《Garena Free Fire》的大赛因为签证问题,并没有印度选手参加。

Jini:
也就是说,印度观众能热情高涨地观看外国选手之间的比赛?

佐藤:
没错。这个例子说明,电子竞技社区的热度仅靠新兴国家就可以了。庞大的人口数量本身就是这些语言圈的优势。

Jini:
正如佐藤先生之前所说,印度各邦的语言完全不同。仅印度国内的主要语言就有20 多种,据说相邻的邦之间语言也完全不通。这种分化不会成为问题吗?

印度各邦。引自广岛大学印度州政治研究网站

佐藤:
虽说每个邦的语言都不同,但这个国家一个邦的人口就接近1 亿。移民到国外的人也很多,把这些人加起来,很轻松就形成了一个超过1 亿人口的语言圈。
其中最大的语言社区是印地语。仅在印度国内,其使用者就远超3 亿人,如果算上把它作为第二语言的人和旅居海外的使用者,总数可达5 亿至6 亿人。这种庞大的人口规模,直接构成了游戏直播文化的厚度。不过印度在语言之外也存在其他分裂,所以也有很难处理的地方。

Jini:
是种姓制度吗?

佐藤:
尽管宪法禁止种姓歧视,但这种歧视在现实中根深蒂固,而且根据邦的不同,人口分布、强势地区和弱势地区也各不相同,所以情况很复杂。例如,最高种姓的婆罗门在南部的泰米尔纳德邦等地就比较少。据说这反映了印度教从北向南传播的历史。
在电影业发达的南部泰米尔纳德邦,吠舍(平民)等非婆罗门人群占多数,在泰米尔语电影中,似乎有很多批判坏婆罗门的剧情片。

Jini:
还能拍这种电影啊?

佐藤:
完全没问题。甚至有时当地政党的党魁就是电影界人士。以泰米尔纳德邦的执政党德拉威达进步党为例,现任党魁叫M·K·斯大林,他的父亲M·卡鲁纳尼迪正是一位电影编剧,从以前开始就写这类电影剧本。顺带一提,斯大林这个名字似乎确实是取自于前苏联的斯大林。

暂且不提那个,婆罗门在不同地区的生态也各不相同。有些地区可能精通IT,而在另一个地区则不然。如果说有一个全印度普遍的倾向,那就是“餐厅老板多”。

Jini:
我对婆罗门的印象一直是,他们是宗教人士或学者的阶层。

佐藤:
大概是这样的逻辑。
婆罗门的识字率高,并且认真研读过印度教法典,所以他们熟知哪些食材可以用,哪些不可用。因此,如果是婆罗门当老板的餐厅,大家就觉得吃起来可以更放心,大概是这个意思。

齐藤:
听你这么一说倒是可以理解了,但乍看之下确实很难明白。

佐藤:
这正是在印度做市场的难点所在。总之门槛很高。熟悉印度的商人们都异口同声地抱怨说:“搞不懂印度”。
就拿一项调查来说,不同调查公司的问卷结果可能完全不同,让人摸不着头脑。如果以和其他市场相同的态度去面对,这是一个复杂怪异、难以入手的市场。

齐藤:
面向印度制作游戏看起来很难啊。东南亚要好懂得多。
而且就算卖得好,也可能会像《绝地求生》或《Garena Free Fire》那样被管制。作为游戏公司来说很难受。没有任何保证说只会针对中国游戏,日本游戏就不会被禁止了。

Jini:
在谈到中国话题时曾稍稍提及,我想从印度的视角请教一下关于该国对《绝地求生》的管制。
对《绝地求生》的管制是对包括抖音在内的对中国产应用整体管制的一环。话虽如此,除了对中国的警惕心之外,是不是还有另一个角度,那就是对游戏本身的负面情绪呢?
对大多数成年人来说,游戏是一个未知事物,会不自觉地对它产生厌恶感和抵触情绪,从而导致排斥。这是日本和美国也曾走过的路。

佐藤:
正如您所说,确实存在对游戏本身的不信任。游戏这种文化在全印度得到认可是最近的事,很多人还没跟上这种文化现象。也有很多人把游戏和赌博混为一谈。
补充一点,包括印度在内的新兴国家,还存在另一个可能成为游戏发展阻力的棘手因素。

那就是宗教。
新兴国家里玩的游戏大部分是网络游戏。这就牵涉到了一些麻烦的问题。在谈到印度尼西亚时提到的《堡垒之夜》风波就是一个例子,前年左右在印度也发生了一个小事件。
当时有新闻报道说,一位穆斯林宗教人士被捕了。据说那个人在网络游戏上聚集印度教的年轻人,试图让他们改信伊斯兰教。

齐藤:
太危险了吧。居然在一个因为伊斯兰教和印度教的问题而与巴基斯坦分裂过的国家做这种事。

佐藤:
是很危险。正如之前提到的,印度是世界上穆斯林人口第三多的国家,但改宗活动在很多邦的法律中是被限制或禁止的。
顺便说一下,虽然不是亚洲或宗教方面的例子,墨西哥的网络游戏情况也很惊人。贫穷的年轻人在玩《Garena Free Fire》时,常会被随机匹配到的玩家搭话:“兄弟,有个不错的工作,干不干?”
这个所谓的“不错的工作”竟然是……给黑手党当跑腿。
在日本,使用X 等社交媒体招募黑工已成为社会问题,但在墨西哥,黑手党直接将网络游戏作为招募窗口。
一旦游戏被这样利用,民众对游戏的观感自然恶化。就算你试图解释“这与其说是游戏本身的问题,不如说是互联网的问题……”,但这很难被人接受。
无论是印度尼西亚还是墨西哥,社会对游戏的反感程度已经远超过去的日本和美国。

『Garena Free Fire』

Jini:
不同于《太空侵略者》被指责的时代,现在人们把电子游戏明确当作数字化发展所带来的弊端之一来加以指责。

佐藤:
特别是一旦牵涉到宗教,情况就会很严峻。因为这关系到国家的结构了。在开放的网络空间里,如果放任过于自由的表达和言论,就有可能动摇现有的体制。这是执政所不能容忍的。
无论哪个行业,在进军海外时都常被提醒,一旦误判宗教因素,就会酿成严重的错误。务必要小心。
总之,总结一下印度的现状,大致就是“经济和教育都取得了长足发展,达到了很高的水平,但由于游戏以外的娱乐过于强势,导致游戏文化还很不发达”。

巴基斯坦、阿富汗、伊朗:依旧是地下世界

引自维基共享资源

Jini:
我们继续往西走吧。印度的西边是水火不容的巴基斯坦。过去,印度、巴基斯坦、孟加拉国和缅甸共同构成了英属印度帝国。
巴基斯坦在经济层面虽然不及对手印度,但人口也有2 亿4 千万,接近日本的两倍。

佐藤:
在思考南亚问题时,它们与中东的关系至关重要。从历史上看,这两个地区的关系非常深厚。

随着石油美元使中东变得富裕,涌入了大量来自南亚的外籍劳工。在游戏领域也是如此,比如巴基斯坦的电竞选手会去中东的战队效力,等等。

更进一步说,在地下社会,关系更为错综复杂,印度的◯◯◯与✗✗✗的△△相勾连,电影也因为■■■■是✗✗✗所以……。

齐藤:
等等。这个要是也写进文章里,会没命的吧?

佐藤:
我们都会没命的。

齐藤:
那可就要没命啊~。

Jini:
巴基斯坦国内的游戏市场和游戏产业情况怎么样?说到巴基斯坦的游戏圈,人们最熟悉的大概是那些2019 年曾在日本格斗游戏界引起热议的《铁拳》选手,但关于游戏开发和整个产业的情况,却很少听到。

佐藤:
该国市场和印度一样以移动游戏为中心。并且,偏重于作为国民运动的板球游戏。受经济状况所限,灰色市场在当地颇具影响力,国民要赚钱也只能去国外打工。很遗憾,就作为产品的销售市场而言,只能说这是一个吸引力不足的地区。
开发能力还有待提升。就我对巴基斯坦游戏业界和行业协会的了解而言,与印度相比,本国自产的游戏还很少。众所周知,世界首个计算机病毒“Brain”源自巴基斯坦,从这一点也可以看出,该国不缺有才能的软件工程师,但感觉这些人才还没有充分流向游戏行业。

Jini:
与巴基斯坦西部接壤的是两个国家:阿富汗和伊朗。阿富汗最近因塔利班夺取政权,伊朗则因美国的制裁和与以色列的纠纷而频频成为国际新闻话题。游戏方面的情况又如何呢?

引自维基共享资源

佐藤:
阿富汗人其实也迷上了《绝地求生》。不过,并非通过官方市场。这里的灰色市场更强势,要正规地出口游戏,在过去有点困难。不过,它与后面会提到的伊朗在语言上是相通的,如果在伊朗用波斯语发行游戏,据说也能吸引到阿富汗和塔吉克斯坦的用户。

引自维基共享资源

佐藤:
伊朗的局势也很严峻,但人们还是在玩游戏。以前有位伊朗的发行商告诉我“《侠盗猎车手》在伊朗是被禁止的”,于是我问,那什么游戏受欢迎呢?他回答说是《侠盗猎车手》。还有过这样一段对话。
实际上,伊朗有自己独立的第三方商店,可以在那里销售游戏。也有一些境外的公司钻了制裁的空子,在那个平台上销售自己的游戏。具体的名字就不透露了。

齐藤:
(你怎么会知道这种情报……难不成,是间谍……?)


佐藤:
我可不是间谍啦。虽然到哪个国家基本上都会被怀疑上一次。

齐藤:
我的想法被你看穿了。

佐藤:
先不说别的,美国对伊朗的经济制裁在短期内可能还会持续,根据实地调查,虽说当地游戏粉丝的数量不少,伊朗也建立了自己的分级制度等,但作为一个市场,难度确实相当高。我不推荐大家进去。

中亚

实际上是游戏开发大国!?

引自维基共享资源

Jini:
被归为中亚地区的国家包括乌兹别克斯坦、哈萨克斯坦、吉尔吉斯斯坦、塔吉克斯坦、土库曼斯坦……它们都曾是苏联的一部分。恕我直言,这一带恐怕几乎没有游戏产业吧……?

佐藤:
不不不不,这可是个非常重要的地区。今后的游戏开发中,这些国家将成为很关键的参与者。

Jini:
在开发领域?感觉这是个至今为止都不怎么起眼的地区。

佐藤:
是的,没怎么起眼。因为他们都去俄罗斯打工了。比如,俄罗斯两大IT 巨头之一的Yandex。
其创始人之一就来自哈萨克斯坦。这些中亚的优秀人才在以前大多流向了俄罗斯,但最近受乌克兰战争的影响,他们开始回流了。因为在俄罗斯国内,仅靠内需活下来的大概只有网页游戏了,而以外需为主的PC 和手机游戏则处境艰难。
也因为这些情况,现在哈萨克斯坦和乌兹别克斯坦,游戏孵化项目和推进项目正接二连三地启
动。

Jini:
是否可以理解为,如今哈萨克斯坦和乌兹别克斯坦两国政府将此状况视为机遇,正在扶持独立游戏?

佐藤:
政府的支持也非常积极,比如部长会出席面向当地游戏开发者的活动。但有趣的是,不仅仅是当地政府在发力。例如,哈萨克斯坦有一家名为WN Media Group 的土耳其资本参与其中。乌兹别克斯坦的情况则是德国政府的文化振兴机构Goethe-Institut。趁着俄罗斯在中亚影响力下降的空隙,欧洲和中国正出资试图提高其文化影响力。
可以说,在真实的战争阴影进行的文化战争、文化大博弈正促成中亚游戏开发者的培养。这说来也是一种颇为奇特的状况。而且,近来也有一部分俄罗斯开发者正在将据点转移到哈萨克斯坦。

哈萨克斯坦首都阿斯塔纳。引自维基共享资源

Jini:
是俄罗斯对乌克兰的侵略,以及由此引发的各国经济制裁吧。

佐藤:
抵制运动和经济制裁的影响应该相当大吧。毕竟连支付手段都受到了限制。无法在海外销售,终究是很难的。
所以他们离开俄罗斯,在邻国成立公司。
周边国家的开发者之所以涌入俄罗斯,是因为那里有饭碗。即使自己制作的游戏卖不出去,俄罗斯的公司也会接到西欧等地的外包。这是一个可以靠游戏糊口的环境。而这份希望,因为战争而烟消云散了。
虽然俄罗斯政府为了抑制人才流失,也投资了一些制作宣传类游戏的企业,但未来会如何发展还是个未知数。

Jini:
中亚人制作的游戏,会是怎样的手感呢?这一带的内容对日本人来说完全是未知数。

佐藤:
可以说,每个民族、每个国家,都有他们自己的叙事文化也有着悠久的文艺和诗歌历史
例如,吉尔吉斯斯坦有一部比荷马史诗还要厚重的史诗《玛纳斯》。讲的是正义的英雄与从东方来的坏人战斗,可以说是他们自己的英雄传说。

(吉尔吉斯斯坦的长篇英雄史诗《玛纳斯》)

佐藤:
在前苏联时代,共产党甚至将这些传说用于政治宣传。他们投入巨额预算,让说书人基于本民族的历史脉络,讲述列宁和斯大林的意义。这是赤裸裸的宣传。但不可否认的是,文化命脉在某种程度上也因此得以维系。

吉尔吉斯工作室 Amortiz Studio 开发的恐怖冒险游戏《Rooten》

佐藤:
实际上,已经出现了将中亚元素融入传统、打造原创游戏的动向。大约在5 年前,哈萨克斯坦的一家公司曾尝试制作一款基于哈萨克斯坦神话的MMORPG。很遗憾,那个项目中途停止了。真希望他们能再次发起那样的挑战。

Jini:
技术有了,叙事文化也深厚,而且制作融入这些文化和历史的、具有地域特色的作品的意愿也很强烈。可以说是万事俱备了。

佐藤:
我之所以说中亚很有前景,就是这个原因。他们拥有石油和天然气,经济状况也不错,而且像哈萨克斯坦,教育机构也很完善。可谓条件优越。听说下次在吉尔吉斯斯坦会举办中亚游戏展,我也打算出席。据说整个中亚的开发者都会聚集在那里,所以我想借此机会仔细观察一下当地的情况。

(中亚游戏展。引自官方网站)

西亚

Jini:
终于到了西亚。也就是所谓的中东地区。以沙特阿拉伯为中心,是现在游戏行业备受瞩目的热门地区呢。

佐藤:
中东这个称呼其实很宽泛,实际上包括阿拉伯诸国、伊朗、土耳其、以色列,再细分的话,有时也把前苏联的阿塞拜疆、亚美尼亚、格鲁吉亚等高加索国家算进去。从语言上来说,阿拉伯语、波斯语和土耳其语也分别属于阿弗罗-亚非语系、印欧语系和乌拉尔-阿尔泰语系,各不相同。
我们从哪个国家聊起呢?

土耳其:休闲游戏大国的蜕变!

引自维基共享资源

Jini:
刚才已经提到伊朗了……那就谈谈土耳其吧。佐藤先生对土耳其的印象是?

佐藤:
在欧美人看来,土耳其曾经是最容易理解的“中东”。它是一个与欧洲直接接壤、往来密切的国家,也是北约的一员。

Jini:
“曾经”?

佐藤:
最近的气氛有些不妙。特别游戏监管这一块,给人的印象是比通常被认为严格的沙特阿拉伯等国家要严厉得多。

监管的动向也很难理解,会突然冒出些奇怪的条款,或者跳出来说“《我的世界》(Minecraft)太暴力了,不像话”之类的话(※)……总之就是很难预测。在土耳其,游戏监管应该是由内政部主管,但并没有制定详细的指导方针。

相较之下,沙特阿拉伯的主管机构发布了明确的指导方针。比如皮肤裸露到什么程度是被禁止的,到什么程度是可以的,判断标准很清晰
而在土耳其,结果就是很多事仰赖政府的一时好恶。原本被认为和欧洲有些相似的土
耳其,现在反而成了最难预测的国家。

(※https://www.washingtonpost.com/news/worldviews/wp/2015/03/10/the-turkish-governments-inexplicable-call-to-ban-minecraft/)

Jini:
我听说土耳其的休闲游戏很强。现在情况如何呢?

代表土耳其休闲游戏的 Peak Games 出品的《Toy Blast》

佐藤:
确实,过去休闲游戏占据了非常大的市场份额,但现在风向正在转变。由于网络生态变化和物价上涨等原因,广告单价和CPA 都在上升,靠休闲游戏赚钱变得越来越难了。
那么该怎么办呢?我前不久在伊斯坦布尔的游戏活动上,听到一位土耳其投资人说:“今后要做的是家用平台的一次性买断制游戏。”这里所说的家用也包括可以在Steam 上购买的PC 游戏。
这和韩国的做法很相似,但这是因为基本免费的网络游戏广告收入模式越来越困难,行业正把重心转向不依赖这种模式的发展方向,这是来自产业一线的智慧。整体上看来,我觉得行业正在逐步朝着那个方向转变。

Jini:
说起来,土耳其有款杰出的PC 游戏《骑马与砍杀》(Mount & Blade)。

佐藤:
土耳其具备一定程度的经济规模,有内需,技术水平也很高。万事具备。
《骑马与砍杀》系列是土耳其的创业团队制作的游戏,在线手机游戏巨头Peak 也在欧美市场取得了成功。再加上传统上德国有不少土耳其裔的人口,从这个意义上说,土耳其想对接欧洲模式,并不难。
5 年后,如果出现多部与欧洲作品不相上下的土耳其游戏,我一点也不会惊讶。

《骑马与砍杀2:霸主》

Jini:
确实,我们之前采访过《领主》的监督阿塔先生,他也是土耳其裔德国人。那么,土耳其市场的游戏市场如何?它的人口大约有8500 万吧。

佐藤:
简单来说,就游戏市场的规模而言,不如阿拉伯世界。阿拉伯社会掌握着富得流油的中东和人口庞大的北非,根本没法比。
过去的土耳其曾与埃及并称网络游戏市场的两大巨头。韩国的《骑士在线》在当地曾大受欢迎。但是,随着其他国家市场的增长,土耳其的存在感也相对下降了。像沙特这样的人口还在增长的国家,这种趋势今后会进一步加剧吧。
关于土耳其大概就是这些了。总结一下就是,“市场正在走下坡路,但开发的未来前景依然是光明的”。这就是土耳其。

沙特阿拉伯:唤醒沉睡雄狮的关键是什么?

引自维基共享资源

Jini:
最后是海湾国家……时间很紧张了(已经过了4 个小时),本来还想谈谈高加索地区,但这回还是专门谈谈沙特阿拉伯王国吧。您和沙特有联系,已经在日本国内就沙特进行过演讲,也写过几篇文章。能否请您再谈谈沙特的现状?

佐藤:
总之,现在变化很大。仅此而已。
沙特阿拉伯在2016 年推出了旨在摆脱对石油的依赖、培育其他产业的改革计划《愿景2030》。此外,在2022 年还发布了名为《国家游戏及电竞战略》的游戏产业国家战略。
过去的沙特阿拉伯游戏市场,监管颇为随意,甚至有些地方因为海关人员的一句话,就决定了什么是禁止的,什么是允许的。就市场形态而言,与连锁店较多的阿联酋相比,沙特的个人店铺较多,令人意外的是有很多盗版和水货游戏流通,是一个很难打入的市场。
现任首相穆罕默德·本·萨勒曼王储理顺了这些问题,制定了整个国家的游戏产业战略,完善了游戏分级标准,整治了市场上的盗版,才造就了今天沙特阿拉伯游戏市场的繁荣。

(沙特阿拉伯政府推出的摆脱石油依赖及经济发展计划《愿景2030》)

佐藤:
有一件不能忘记的事情是,已故前国王阿卜杜拉·本·阿卜杜勒-阿齐兹创立的面向海外留学生的基金。通过这个基金,沙特向美国、欧洲、日本等世界各地输送了大量的留学生。
这可不是一般的奖学金制度。只要是为了拿学位,连同交通费和学费等在内的费用,全部由国家承担(※)。因此,在利雅得等城市地区,即使是在街角书店工作的人,实际上也常常拥有美国大学的学位。
近年来虽然规模有所缩减,但这些留学生的作用非常大。他们在海外接触到了原本在本国还相当陌生的游戏文化,并被其魅力所吸引。他们回国后逐渐成为沙特阿拉伯游戏产业的开创者。
如今业界的中流砥柱正是这些人。

(※https://grad.uwo.ca/finances/saudi_bureau.html

Jini:
人们的印象中,沙特是一个严格限制女性的国家。游戏文化在沙特女性中也普及了吗?

佐藤:
那当然了。根据沙特通信与信息技术部发布的统计数据,在国内2350 万游戏玩家中,48%是女性。不仅是游戏用户,在游戏开发领域,女性也占了相当大的比例。
我前阵子去了利雅得的一个游戏开发者的推进项目,那里男女同坐一桌投入开发,而且很多团队的负责人还是女性。

齐藤:
沙特好像还有仅限女性参加的游戏活动吧?

佐藤:
是GCON。没错,这是一个从2012 年开始举办,覆盖面很广,从开发到电竞都是女性限定的游戏活动品牌,在任天堂和索尼的赞助和协助下,多年来聚集了众多粉丝和开发者。
GCON 的主办者是一位名叫Ghada Almoqbel 的女士。她也非常了不起。沙特有一个名为PIF的主权投资基金,投资了包括任天堂和Nexon 在内的多家大型游戏公司,旗下还有一家名为Savvy Games Group 的公司。她曾在其中负责沙特游戏产业报告的工作。她可以说是最了解沙特游戏产业的人之一。

(Ghada Almoqbel 女士。引自 https://saudigazette.com.sa/article/624188

佐藤:
在我看来,沙特女性对创业的热情很高,而且非常优秀。她们的大学升学率也比男性高,女性创业者的数量也很多。
为什么会这样呢?沙特女性历史上待在家里的时间更长,因此为了能在医疗等走出家庭的领域有所作为而拼命学习,另一方面,游戏也在她们的娱乐中占据了重要比重。
而且现在盛行远程办公,其实在IT 领域,足不出户就可以创业。

齐藤:
在一个一夫多妻制和父权制强烈的国家,女性们顽强生存下来,施展她们的生存技巧,如今反而支撑起了产业。真是了不起啊。

佐藤:
她们甚至在改变社会本身。要知道,直到七八年前,沙特还是一个连建筑物的入口和座位都要男女分开的国家,性别区隔比比皆是。但这种情况正在迅速改变。
我听说现在沙特有大约1000 名女性游戏开发者。我认为,掌握下一阶段关键的人,将是女性。

在首都利雅得举办的全球最大规模电竞活动 Gamers8

Jini:
无论游戏文化,还是女性地位,为什么能在短短几年内迅速改变呢?

佐藤:
有几个因素。
第一是《愿景2030》和《国家游戏及电竞战略》等政策的支持。毕竟由政府牵头大力推进,力量很强。
第二是综合性的产业政策。对过度依赖石油的担忧,几乎是全民共识。
第三是社会心态的变化。详细说明会很复杂,就不展开了,但对现有权威的看法正在发生变化。
第四是归国留学生的存在。这个刚才已经提到过了,他们在各个方面都成为了外国文化的窗口。
第五是年轻人比例。从人口分布的金字塔可以看出年轻人的比例很高。顺便说一下,日本的国民平均年龄接近50 岁,而沙特约为29 岁。既富裕,又年轻。这一点非常有前景。

2020 年沙特阿拉伯按年龄划分的人口金字塔

Jini:
而且,年轻人在闲暇时愿意花钱的对象,还是游戏。这确实是一个很有吸引力的市场。

佐藤:
GCC(海湾合作委员会)国家,也出人意料地拥有很长的游戏历史。早在80 年代的MSX 时代,就有一家名为Al Alamiah 的公司在做MSX 电脑的阿拉伯语版本。由此可见,这里也有游戏文化的土壤。
再加上全民爱车,以及对足球的狂热,在现在沙特的游戏市场里,赛车和足球游戏比较受欢迎。
至于其他游戏类型,销售情况与欧洲相似,随着产业逐步成熟,今后玩家的喜好也可能会改变。

(Al Alamiah 的 Sahkr AX-170。据称是科威特的 Al Alamiah 公司将从日本进口的三洋 MPC-2 本地化为阿拉伯市场的机型。引自 eBay)

以色列和巴勒斯坦:战争之后的未来

Jini:
说到中东,也谈谈以色列和巴勒斯坦的情况吧。目前,以色列的军事进攻正在推进之中。

引自维基共享资源

佐藤:
其实在以色列-加沙战争之前,巴勒斯坦曾尝试以IT 为杠杆振兴产业,鼓励IT 开发的下游承包。在游戏方面,似乎也有IGDA(国际游戏开发者协会)的巴勒斯坦分部,还举办了研讨会。据说当时手机游戏很流行。当然,听说通信环境并不是那么稳定。现在也确实有从事2D、3D 动作游戏、3D 建模等游戏外包工作的开发者。
顺便说一下,我职业生涯最初开始的约旦有很多巴勒斯坦人,其中一位名叫Hussam 的先生担任负责人的Rababa Games 公司,已经成为中东领先的游戏开发工作室之一。它们的赛车游戏《HAJWALA》(阿拉伯语“漂移”的意思)在沙特阿拉伯等中东地区大受欢迎,实际上在日本也有很强大的粉丝社区。该游戏甚至两度被拍成电影,现在正在全力制作第二部。

引自维基共享资源

佐藤:
大家都知道以色列在IT 产业上投入了很大力气。在游戏方面,最近也开始陆续出现一些不错的独立游戏。几年前,《Blind Drive》这部作品还在东京游戏展上获了奖。给人的感觉是,他们擅长把对游戏这种媒介的元叙事式解读融入创作。但总的来说,还谈不上已经形成了多大的势力。
在以色列,真正强势的反而是社交赌场。这既与它毗邻金融中心有关,也得益于他们在广告技术、以及工具栏业务等稍微有些灰色的IT 业务方面的积累。
您知道早年那种工具栏业务吗?
就是在Web 浏览器里擅自安装类似的恶意软件……或者说就是恶意软件的工具栏。这个领域的两大巨头都是以色列公司。

Jini:
确实是灰色产业呢。

齐藤:
以色列的公司常让人摸不着头脑。很多时候创始人是以色列人,但总部设在美国。只把资本和核心技术诀窍握在手里,主要做研发。这一点可以说非常以色列。

佐藤:
广告技术可能是最具以色列特色的业务。听说不少奠定以色列广告技术基础的人都出身于早年的工具栏公司。他们不在前台露面,而是在幕后将那张生态图谱中的各个节点串联起来。这是一个B2B 氛围比B2C 更浓厚的国家。
前面提到过手机游戏在巴勒斯坦很流行,但手机游戏与广告有着密不可分的关系。也就是说,如果想通过手机游戏赚钱,就多半离不开以色列人在广告技术上的支持。
我有一位住在约旦的巴勒斯坦开发者朋友,他以前曾抱怨:“我绝对不和以色列人做生意,但在广告技术方面,只好勉强和以色列公司签约。”
这也说明,游戏产业同样无法与动荡而复杂的国际形势撇清关系。

Jini:
我只祈祷两国人民能早日重获和平,他们可以安心地制作和玩游戏。

玩转世界的佐藤翔

Jini:
非常感谢您在百忙之中分享这些宝贵的见解。今天主要是请您讲述了亚洲游戏市场的魅力,但实际上,我们还没能听到您最擅长的东欧、南美、非洲等灰色市场的话题。当然,我们也很想请教北美、西欧、大洋洲地区的话题,

佐藤:
哪里哪里,我也要谢谢你们。
是啊。这次主要讲了大众市场的话题,但在经济水平无法以官方售价购买游戏的国家,也必然存在着灰色市场。如果有机会,也希望能和大家谈谈那方面的话题。
不过,我自己也没想得那么高深啦。简而言之,无论在哪个国家、哪片贫民窟,都会有游戏,也会有玩游戏的人。游戏无处不在。处处可达。能做到这一点的娱乐,只有音乐和游戏。
游戏,真的很了不起。

齐藤:
我也由衷地佩服您。您对于全球游戏生态,从台前到幕后都了如指掌。简直就像……。

佐藤:
所以说了嘛,我不是间谍。

齐藤:
我明白的。只要和您多聊几次,我想谁都会明白“这个人不是抱着那种目的来的”。没有比他对游戏更直率、真诚的人了。

Jini:
最后一个想请教的问题是,说实话,您的“目的”到底是什么呢?您一开始说过“想为日本的游戏产业做出贡献”。但是,您并非日本游戏公司的人。
以您的能力,其实在“发展中地区”定居生活应该也很容易。

佐藤:
我有时也会想,“明明是为日本游戏行业在做事,为什么我会来到这么远的地方呢?”每当看到海外游戏产业蒸蒸日上,就难免对日本的现状感到焦急和无奈。果然我还是喜欢日本的游戏啊。
每当我走访海外,接触到各个国家精彩的游戏文化,这种情感就愈发强烈。游戏是全球性的媒介。日本的游戏文化也是世界游戏文化的一部分,在日本游戏熏陶下长大的我也可以成为这个世界的一部分。
这难道不是一件很棒的事情吗?

 

后记

采访后的纪念摄影结束,齐藤先生问我:“感觉怎么样?”
让我说说这次采访的感想,其实也就是让我谈谈对佐藤翔的印象。

我一时语塞。怎么样?该怎么形容呢?他是我从未遇到过的存在。
连续说了4 个多小时几乎不曾停下(虽然也安排了休息时间,但期间也一直在说),每一个话题都充满惊奇,且相互关联。若非时间限制,恐怕能一直说到天亮。
而且他的语速很快,停不下来。据说一般人说话的速度大概是每小时1 万5000 到2 万字。在把这次采访整理成文字后,我们发行4 个小时有11 万字。折算下来,也就是每小时2 万7000字。这个数字还包括了采访者发言的部分,实在惊人。

生平第一次见到的事物,往往无从言表。

我好不容易答道:“光是这次谈到的内容,他大概能写三本新书了吧”,齐藤先生哈哈大笑。
“十本都行。如果不限制主题,还能再多十倍呢。”
十本的十倍是一百本。虽然是开玩笑的口气,但我却不觉得是玩笑。反而从佐藤身上感受到了一种连一百本也容纳不下的深不可测。
面对这台风过境般的景象,我似乎也理解了嘴上说着“喜欢日本游戏”的佐藤,为何日复一日地飞遍世界。那股爆发性的能量,绝非日本一个国家所能容纳。为了承受佐藤翔这位奇才的热量,恐怕需要整个地球5 亿1000 万平方公里的大地。
看尽一切,知晓一切。这是自古以来驱使人类的欲望,但人类也是惰性动物,总会在某处把这视为不可能而选择放弃。可也有极少数人会认真地去把它付诸实践。在某个时代,那样的行动被称为启蒙。
旅行,是拓展我们所能认知之世界疆域的行动。佐藤先生的研究报告,也会邀请我们这些只是坐着聆听的人踏上旅途,让我们得以一窥新的景色和可能。
下一次,他会将我们带去怎样的旅程呢?
想必佐藤翔会继续自由地翱翔于世界之上吧。