Interview #1

Larian Studios 斯温·文克采访 ——「RPG的神髓与人的能动性」

前言(Jini)

充满智慧与幽默的故事、引人入胜的世界,以及基于自由与能动性进行决策的角色扮演。

21世纪20 年代,早已难觅让人欲罢不能的 RPG 。然而,Larian Studios却如照亮黑暗洋面的灯塔般熠熠生辉。这座灯塔的守护者,正是斯温·文克(Swen Vincke)。

作为 I.N.T. 的主编,我迫切地想从灯塔的守护者那里知道何为真正有价值的 RPG。就这个疑问,我进行了半年的采访交涉,最终踏上前往Larian Studios所在地之一的吉隆坡的旅程,有幸成为第一位采访斯温·文克的日本人。

企划·编辑·采访者/Jini
采访者/齐藤大地
撰文/千叶集
摄影/伊豫田旭彦
笔译/邓 剑

采访日期:2024年10月3日

为什么选择 RPG?

Jini:
今天采访到世界上最忙碌的游戏制作人之一斯温·文克先生,实在是我的荣幸。
首先,作为一名 CRPG 爱好者,我要向您致以谢意。你们用《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)这样的杰作,拯救了逐渐衰落的 CRPG 文化。我从未想过还能在这个时代再度体验到如此出色的 CRPG……

斯温·文克(下文简称“文克”):
我们就不用客套了吧。

Jini:
(轻咳)……那么,进入正题吧。

你们为什么要制作 RPG?RPG 究竟有何魅力?

我曾在采访中读到,你们最早开发的是RTS游戏 《The L.E.D. Wars》,但这并非你们真正想做的。从那之后,你们一直在制作 RPG。

文克:
RTS和 RPG 各有魅力。
也许有些人会感到意外,我最初打算制作的是 《沙丘II:王朝的建立》(Dune II: The Building of a Dynasty) 这样的 RTS 游戏。 最终却走上 了RPG 之路,这或许就是命运的安排吧。
1996 年创立工作室时,我正在摸索开发怎样的游戏才能吸引投资。就在那时,我发现了《创世纪Ⅵ:虚伪先知》(UltimaⅥ: The False Prophet)。二十岁出头的我,在沉迷进去后萌生了一个念头⋯⋯ “我也想制作这样的游戏。” 这便是 Larian Studios 走上 RPG 之路的起点。

(《 创世纪 ‌Ⅵ:虚伪先知》)

Jini:
所以不是一般的 RPG 影响了你,而是 《创世纪 ‌Ⅵ》。

文克:
在 20世纪90 年代后期,CRPG 市场正步向黄昏,几乎没有公司愿意投资。这个时候,我遇到了一个“愿意投资制作 RTS游戏”的发行商。彼时正值暴雪(Blizzard) 凭借 《魔兽争霸》(Warcraft) 迅速崛起……在那个时代,只要做出来RTS游戏就能卖掉。于是,我们这些来自比利时的新人也迎来了机遇。
以开发RTS游戏为契约,我们从这位开发商那里取得了投资,并计划在白天开发《The L.E.D. Wars》,晚上就制作 RPG。
我全情投入了自己对奇幻小说的热爱、叙事技巧,以及回合制策略的战术性,尝试创造一个能与 《创世纪‌Ⅵ》 媲美的 RPG。
现在看来,那时的我实在太天真了。年轻气盛的我被野心与自信蒙蔽了双眼,根本没意识到自己正踏入一片多么可怕的森林……

就在那时,我领悟了自己心目中 的RPG 的“神髓”。
RPG 的“神髓”,就是游戏中的所有角色、物品、生物都能够通过对话、战斗、互动等一切方式彼此连接(interconnect)。换句话说,它必须是系统化的。
举个例子,如果想让“游戏角色在游戏世界里自主移动并进行对话”,就必须为其开发一个完整的系统。同时,对话系统也是必要的,还要加入在移动中避开障碍物、感知敌对生物的系统。这些系统最终互相连接,创造出一个让玩家自由发挥创造力的世界。只有这样的 RPG,才能让玩家感受到自由与真实。

Jini:
这与后来的沉浸式模拟(Immersive Sim) 理念不谋而合啊。也就是说,你们在近 20 年前,就悟到了《神界:原罪》 的“神髓”?

文克:
是的。但很难实现它。

最终,我们一边开发《The L.E.D. Wars》,一边制作因种种原因未能完成的 RPG《女士、法师和骑士》(The Lady, the Mage and the Knight)。不过,我在那时下定决心,“要用一生来做这件事。总有一天,一定要做出理想中的 RPG。” 后来从《神界》系列的第一部作品《神界》开始,我正式踏上了探求“神髓”的旅程。

(开发中止的《女士、法师和骑士》)

Jini:
明白了,非常深入的回答。为了更好地理解这个答案,我想逐步提问。

文克:
好啊。

在比利时度过的少年时代

Jini:
首先,请谈谈和Larian Studios的过去。您从小就开始做游戏开发吗?

文克:
我大概是12岁的时候开始做游戏。
当时我得了单核球菌病,需要在家里静养大约半年。原本我是个经常泡在游戏厅里的游戏迷,但因为生病无法外出。对于当时的我来说,这简直是个巨大的挫折。
于是,我就利用这段闲暇时光在床上学习编程。

Jini:
您是1972年出生的,那应该是1984年左右的事吧。当时您使用的什么电脑?

文克:
Sinclair ZX81,内存只有1KB。

(Sinclair ZX81。英国产的一种个人电脑)

Jini:
后来,您在根特大学学习计算机科学。那么在此之前,儿时斯温的启蒙老师是谁呢?

文克:
我的编程老师是一本小小的黄色教程。那是随ZX81附赠的Toni Baker的荷兰语版的《Mastering Machine Code on Your ZX81》。书中介绍了如何制作简单的游戏,我就是从这本书开始学编程的。

当时还有很多像《Your Computer》和《Computer and Video Games》这样的游戏杂志,里面刊登了很多作为样本用的游戏代码。我通过不断抄写这些代码来学习编程技术。

齐藤大地(下文简称“齐藤”):
就像日本的《LOGiN》吧。日本早期的游戏开发者也通过这些电脑杂志或游戏杂志中的代码进行学习,以及向杂志投稿代码。我的导师中村光一先生也是通过类似的途径进入游戏行业的。

文克:
我没有参与杂志投稿,而主要是把自己制作的游戏展示给朋友们看。
有一家电器店里展示着MSX。我非常想要它,但对于孩子来说它太贵了。于是,我就偷偷在店里的演示机上编程做游戏,然后让朋友们玩。

Jini:
没有得到许可?店员没有生气吗?

文克:
恰好相反。店方很高兴,这是一个很好的宣传。当顾客问,“这是什么?”时,我会主动进行解释。这样就吸引了更多的顾客。可以说,我是那家电器店和电脑公司的秘密宣传队成员。

Jini:
我记得任天堂前社长岩田聪也讲过类似的故事。他曾在日本百货商店的电脑区域制作游戏并让学校的朋友们玩,这成为了他开发游戏的起点。

文克:
看到别人玩自己做的游戏并乐在其中,那是一种无上的快乐。岩田先生一定是知道这种感觉的人。

Jini:
谁是第一个玩您的游戏的人呢?

文克:
我的父亲。我为曾是猎人的父亲制作了一个模拟狩猎的程序。通过上下左右移动一个表示猎枪准星的方块,去撞击屏幕上四处逃跑的另一个方块(代表鹿)。这是一个简单、可爱的程序。父亲非常高兴。那真的是一部让我难以忘怀的作品。
之后,这个游戏成了我和朋友们的主要娱乐方式。我们还制作了策略游戏,特别是回合制策略。

我印象深刻的一款游戏是《Conqueror》。它是一款分屏的幻想策略游戏,在我们的小圈子里非常流行。另一个在朋友中最受欢迎的游戏是《War》。这是一款老派的回合制策略游戏。

Jini:
在制作策略游戏的过程中,您参考了哪些作品?

温克:
我对回合制策略情有独钟,是受到了《皇帝》(Empire)的影响。这款游戏从桌面游戏发展为战争游戏。
在Amiga上发布的《凯尔特传说》(Celtic Legends)也是我很喜欢的游戏。它是育碧(Ubisoft)的早期作品。虽然现在被人遗忘了,但在当时令人印象深刻。它甚至展现了超越后来的RTS浪潮的精致程度。

(《凯尔特传说》)

Jini:
的确,不仅是RPG,RTS游戏及其战争游戏的源流也对您产生了影响。
《凯尔特传说》的确是一款奇幻策略游戏,您在那时就对奇幻题材产生兴趣了吗?

文克:
是的。那时,奇幻题材的根源是小说。
我第一次接触奇幻题材是朋友送给我的《龙枪》(Dragonlance)系列。它是基于《龙与地下城》的世界观的作品。之后,我还读了作为奇幻始祖的《魔戒》(The Lord of the Rings)全集。每册小说都非常有趣,以至于我通宵达旦地阅读。
因为奇幻而彻夜不眠,今天好像也是这样呢(笑)。

Larian的成立与非主流游戏国家的苦恼

Jini:
大学毕业后,您在1996年成立了Larian。在比利时这个非主流的游戏国家创办游戏公司,肯定很艰难吧?

文克:
是的,90年代的比利时并没有所谓的“游戏产业”。虽然有Appeal这样的制作了《时空英豪》(Outcast)的游戏开发公司存在,但行业的整体规模非常小。
所以对于我来说,“入职游戏公司”不是一个现实的选择。因此,我决定自己创办游戏公司。

(Appeal 公司出品的《时空英豪》。当时罕见的比利时游戏)

Jini:
即使是创业,您也面临着如何招募员工和资金的问题吧?

文克:
是的。“没有产业”意味着无法在这个领域募集资金和招募人才。在这里投资和招募人才的难度极大。如果还想继续下去,就需要从零开始培养人才,每一个流程都得经过不断的试错。这会导致成本大幅上升,这比那些已经有成熟产业的国家还要高。
甚至外国人认为“没有游戏产业”这一事实,也成了我们的障碍。

当我在海外游戏展上向游戏发行商推销时,总是能感觉到某种劣势。
“你们从哪里来?”
“嗯,比利时……”
“哦,是吗……嗯……”
他们带着疑虑,后退一步。
“这些人真的在做游戏吗?”
与此相比,本地的游戏开发者总能轻松地在相同条件下签约。我非常羡慕那些可以轻松地和游戏发行商交谈的同行。
即便我们与其他国家的发行商达成协议,劣势仍然存在。
平时的联系,对双方都很麻烦。那还是拨号上网,像今天这样轻松地与远方联系,是无法想象的。

Jini:
如果在当时,我想您可能考虑过在像美国这样市场更大的海外地区进行游戏开发,您为什么留在了比利时呢?另外,有没有比利时才有的的独特经验或知识呢?

文克:
好问题。
我留在比利时,首先是为了家人。为了父母,也为了妻子。当然,还有我的朋友们。现在我依然每年有一半时间都在世界各地的Larian工作室之间飞行,另一半时间则留在比利时。至于比利时才有的知见,虽然我是在比利时的德潘(De Panne)街头长大,但那里靠近法国国界,是个海滨城市,吸引了世界各地的游客。我的父母经营餐厅,我在与那些游客接触的过程中,受到了多元文化的影响。此外,比利时有很多优秀的建筑,这对我后来的中世纪幻想世界的创作大有帮助。

(法国-比利时边境附近的海滨小镇,德潘 [照片:Szilas])

Jini:
30年过去了,现在的Larian已经拥有7个全球工作室,您本人也成为世界公认的游戏创作者。这些年的变化对您来说肯定很大吧?

文克:
不,在创办公司之前,我就非常享受欣赏人们在玩我做的游戏时的感觉,这一直是我最开心的事情,至今未变。
父亲玩我做的狩猎模拟游戏,和朋友们一起玩战略游戏,这是我在少年时代就看重的事情。
我从游戏粉丝那里听到他们的游戏体验,就会感到非常高兴。我很喜欢在游戏展上看玩家们玩游戏,并与他们交流感受。
让别人开心,这种一直存在于我的创作核心中的情感,让我觉得Larian成为了一家特别的公司。

当然,如果总是优先考虑让人开心,那就会花钱如流水。由于过于忽视成本,很多人曾说我们疯了。实际上这是一种战略,与其在短期内发布一款马马虎虎的游戏,不如彻底追求我们自己相信的优点,这样反而能生存下来。不过,我们直到今天还能继续下去,确实有运气的成分。说实话,我们做了很多疯狂的事情。

也许在《The L.E.D. Wars》之后,我们还会继续制作RTS游戏。
继续制作RPG,比在我年轻时想象的要困难得多,不仅需要人力,还需要投入大量的成本。然而,这个选择是正确的。
我之所以这么认为,并不是因为《博德之门Ⅲ》(Baldur’s Gate Ⅲ)或《神界:原罪》取得了成功,而是因为这条道路本身更为艰难。在创作中,做别人已经做过的事情是没有意义的。走向荒野,开辟新的道路。这才是最重要的。

实时战斗,还是回合制战斗

Jini:
我想了解一下游戏制作的核心部分。
就我个人而言,Larian 的 RPG 最突出的优点在于战斗。回合制战斗极具趣味性。这与 90 年代的经典 CRPG 战斗形成了鲜明的对比,说实话,当时的战斗并不算有趣。
所以我想问一下,为什么你们在系统化的RPG里特别坚持回合制战斗呢?
您对实时战斗的游戏有什么不满吗?

文克:
好问题。战斗部分是我们长期追求的一个课题。
首先要说明的是,我并不讨厌实时战斗。我自己也玩一些实时战斗的游戏。
只是作为制作方,我优先考虑的是决策中的“阅读”乐趣。
特别在战术方面,做出深思熟虑的决策需要时间。
我是一名国际象棋玩家。在国际象棋中,每一步都会考虑很久吧?但是,实时战斗并不给你深思熟虑的余地。虽然有些实时战斗游戏可以暂停,但这样的话,不如从一开始就做回合制战斗了。 因此,在RTS游戏中指挥大部队的单位进行移动是没问题的,但对于只有少数单位的RPG来说,回合制应该更合适。

Jini:
但你们最初的作品《神界》可是实时战斗啊。到2014年的《神界: 原罪》才转向回合制战斗。在这其中,你们的想法发生了什么变化吗?

文克:
确实,我们的第一款RPG《神界》属于砍杀类游戏战斗。在奇幻 RPG 领域,这一类型是由《暗黑破坏神》(Diablo)确立的。游戏的战斗当然是实时制。《神界》的销量还算不错,并且在游戏批评界也取得了一定的成功。
但我并不满足。正如之前所说,我希望游戏在选择和战术决策上具有更深的层次。因此我考虑将续作改成回合制。
实际上,最初的开发方向确实是朝着回合制推进的。
然而,这一决定遭到了游戏代理商和发行商的强烈反对。在 E3 大展上,发行商直接表态说:“回合制早就过时了。不是实时战斗,根本卖不出去。” 我们不得不妥协,将游戏改回实时战斗。
于是,我被迫继续在系列的第二作 《超越神界》(Beyond Divinity)和第三作 《神界Ⅱ:龙裔》(DivinityⅡ: Ego Draconis) 里沿用实时战斗的路线。

(《神界》系列的第一部作品。当时采用的不是回合制,而是实时战斗)

Jini:
不过,您并不满意这些战斗部分。

文克:
在我们的作品中,战斗一直是最弱的部分。但出于商业原因,我们不得不继续使用实时战斗。 《神界Ⅱ》对我来说是一次失败。每当反思失败的原因时,我都会得出一个结论:

“游戏中的每一个部分,每一个细节,都必须有趣。”

即便“某一部分很‘哇塞’”,这仍然不足以让玩家花费数十小时来玩它。所有部分都必须有趣,否则就没有游戏的价值。
我们的作品的弱点在于战斗。因此,第一要务就是重新设计战斗。
当我意识到这一点时,《神界:原罪》的制作已经在进行中了。那时的战斗系统和前三款一样,还是实时战斗。
那天,我在办公室里召集了所有开发团队成员,告诉他们:

“大家把所有的战斗系统全部改成回合制吧。”这正是我们的性格所在。

制作一款有着高质量回合制战斗的RPG,正是我们真正想做的事。
这是Larian公司前期发展的转折点。如果失败了,一切都将化为乌有。
如今回头看,我认为这是正确的决定。我们回顾过去的失败,发现了需要改进的地方,并专注于它们,最终取得了《神界:原罪》的成功。

(转换成回合制的《神界:原罪》)

“能动性”是连接玩家与开发者的Larian Studios哲学

Jini:
结果,《神界》系列自《原罪》以来大获成功,最近的《博德之门Ⅲ》也创下了超过2000万份的销量。据说,获得的资金使Larian得到扩展,可以进行更大规模的游戏开发。听说《神界:原罪 2》时公司员工是200人,现在已经扩大到500人了。
那样的话,您的开发环境肯定发生了变化。您的游戏制作风格发生了什么样的变化,又有什么保持不变的呢?

文克:
一切都变了,一切又都没变。

Jini:
从何说来?

文克:
我们始终把“制作让玩家的选择能够影响故事的进展的游戏”作为目标。

Jini:
为玩家创造的故事,对吗?

文克:
在RPG中,故事既是被给予的,同时也是玩家自己创造的。这个故事应该是继续游戏的动力,并且充满乐趣,让玩家有做自己想做的事情的自由。 就像我在采访一开始提到的“RPG的神髓”,也就是说在游戏中,所有要素都通过各种互动相互连接,这样的状态就是我们追求的价值。我将它总结为“FUME原则”,并将之传递给大家。具体如下:

F——自由(Freedom)
U——可以发挥自由的世界(Universe)
M——探索这个世界的动机(Motivation)
E——在探索过程中面对有趣的敌人(Enemy)

这个原则从未完成的《女士、法师和骑士》那时起就确立了。即使现在在检查游戏时,我也会时刻想起这个原则。
如果这四个元素中缺少任何一个,那么至少在RPG里就会感觉有所缺失。
正是忠实于FUME原则,我们才不断进步。我们在世界构建、故事制作、机制、系统、模拟和视觉方面都变得更加成熟。虽然我们在技术方面也有所发展,但目标始终未变。

Jini:
从我作为游戏制作人的体验来看,开发团队的规模越大,现场就越难管理。但是,您似乎一直都能细致地掌控现场。这是怎么做到的呢?

文克:
我相信每个人都具备能动性(Agency)。
在游戏制作过程中,开发成员会在某一瞬间理解游戏的本质。一旦他们抓住了本质,接下来只要简单地指出方向,自然就会诞生与游戏整体和谐的内容。
当然,这个过程很艰难。在赋予团队成员自由的同时,必须反复进行修正,并给出详细的指示,才能逐渐确定大致的方向。经过多次反复后,团队会在某个时点完全理解所有的要求,甚至会自主加入自己的创意。

最后,会诞生一些完全超出我的预期的创意⋯⋯这就是开发工作的最大回报。是那种无法依靠自己想象出来的冲击。

Jini:
具体来说,您是如何将自己的意图传达给团队成员的呢?
一般而言,游戏开发会通过项目计划书和会议等方法传达意图,但这种方式很难真正激发成员的能动性吧。

文克:
是的,所以我定期在公司内部进行游戏直播。
试玩开发中的游戏,并对着麦克风解释我的感受、所看到的东西,以及我希望改变的内容。 我会在公司内部公开游戏的评测视频,所有员工都可以观看。我会作为第一个玩家直接给出反馈。 所有员工都会观看直播画面,并在专门的 Slack 频道中留言。我会在特定的场景下进行游戏,比如教程部分,然后指出‘这里有些问题,请进行修改’。这样来回反复,团队成员逐渐理解了我的要求,之后就不需要再多说什么了。即使不特意进行评审,开发成员们也能自行察觉‘这里的设计不太合理’,并主动进行相同的调整。
就这样,形成了一种集体智慧,游戏也因此得到显著的改进。
无论多么优秀的作品,最初的原型往往都是一个粗糙的半成品。通过不断地反馈和调整,才能将其打磨完善。

比起文字传达,游戏直播的方式更加高效。
笔记只是用来总结需要处理的任务,通常我们只会留下截图和记录需要改进的地方。
如果你进入《博德之门Ⅲ》的Slack频道,会看到一个被称为“斯温·评审”的很长的改进清单,并附上了之前提到的评审视频,以帮助团队理解反馈的背景。
有趣的是,开发团队内部也采用类似的方法进行评审。在我开始评审之前,他们就已经在相互评审,这种做法最终提高了游戏质量。这本来就是一种自发的、可持续的流程。

Jini:
您在进行游戏直播时,最关注什么?

文克:
一切内容。
我最重视的并不是某个具体的细节,而是整个游戏是否值得被信任……换句话说,是可信度(Believability)。游戏的每个部分、其中的整个世界都必须让人信服。
那种微妙的差异会体现在游戏体验的各个方面。
综合考虑至今发生的一切,故事情节是否合乎逻辑、前后连贯?是否足够智能和有趣? 玩家在游戏过程中是否会感到无聊?他们是否真正感受到与游戏世界的联系?
游戏流程的流畅性对可信度至关重要。时机、节奏、步调,如果这三个要素安排不当,玩家就会产生违和感。第四点则是既视感。如果是以前见过的内容,就应当避免。始终不忘保持新鲜感和惊喜。
这些就是重点检查的地方。

齐藤:
原来如此!不得不说太厉害了。的确,你们的RPG不仅规模庞大(Massive),而且其中的每个要素都蕴含着意义、价值和美感。我一直很好奇你们是如何做到这一点的。如今看来,凭借那些拥有能动性的、一骑当千的开发者们,再加上“斯温・评审”的严格把关,就能够理所当然地打造出在质和量上都无可挑剔的杰作。”

文克:
顺便一提,我们不仅让开发团队拥有能动性,更希望激发玩家的能动性。
玩家能否以有趣的方式与世界互动?否能做出有意义的决断?
如果缺少这些要素,那就不再是游戏,而只是像书籍或电影一样,玩家只能旁观与自己无关的事件发生而已。因此,玩家是否能够主动参与世界和事件,至关重要。
战斗亦如此。 战斗同样是结构性的,并且在叙事中也有其节奏。玩家在这场战斗中是否做出了有趣的决断?这种类型的战斗是否曾经出现过?战斗是否具有叙事上的意义?这场挑战是否配得上相应的回报?……归根结底,问题可以归结为,战斗存在的理由是什么?
还有一点也很重要。是否让玩家以不同于以往的方式运行游戏机制。

Jini:
不过,让玩家在游戏中拥有能动性,有时候也会让他们感到疲惫或者遭遇困难。对于这类玩家,你们采取了哪些措施?

文克:
我们会通过许多巧妙的设计引导玩家的行动和思考。 其中一个常用的方法是,让敌人AI率先行动,这样玩家就能意识到游戏可以这样玩。当玩家发现“可以这样呀”,就会分泌肾上腺素和多巴胺,感受到游戏的魅力。于是,他们为了追求更多的快感,开始尝试各种不同的行动。
我们尽可能地激发玩家的能动性,并给予他们以回报。

Jini:
即使在《博德之门Ⅲ》默认的“冒险家”难度下,敌人也会用各种独特的杀戮方式将玩家团灭。那并不仅是为了提高游戏难度,更为了激发玩家的能动性,对吧?

文克:
如果战斗太简单,就不能激发玩家。正是因为难度高,才会激发玩家的挑战欲望,让他们尝试各种战术。因此,高难度是我们的标志之一。

(杀气腾腾的AI敌人)

Jini:
在日本玩家中有一个词叫“初见杀”。意思是玩家第一次遇到某个敌人,还不知如何应对,就被秒杀了。

文克:
哦? 我更喜欢“保留 1 点血量”的做法。如果直接让玩家死掉,他们的沉浸感会瞬间被打破。我更希望玩家被逼入绝境,在极限状态下思考:“我要怎么才能从这个地狱中脱身?”当他们成功挺过难关时所获得的快感,正是我希望他们在游戏中获得的。

Jini:
在日本,我们称之为受虐狂。

文克:
比利时也这样。

叙事与角色

Jini:
请谈谈故事和体验。
我觉得特别有意思的是,Larian 作品中的角色,无论敌人还是伙伴都很有人性。换句话说,即使是同一个人,也无法简单地用善恶二元论定义。反而,每个人都同时拥有善与恶、坚强与软弱。这非常高超。
尤其是主角的同伴,或者甚至能成为主角的起源角色,这种特质更为明显。这似乎是一种有意为之的创作理念,您对此怎么看?

文克:
我们在构建角色成长弧线时,特别注重展现人性的脆弱。
换句话说,我们通过角色的恐惧、失去、被背叛的经历以及内心的伤痕等黑暗面,来塑造他们的轮廓。
此外,角色如何处理自身的消极面,也是塑造他们个性的重要部分。他们会选择向他人隐藏,还是坦然表露?
个别的反应可能并不有趣。然而,从经典叙事手法的角度来说,正是这些点滴的累积,使得角色的内在变化在游戏过程中逐渐浮现并变得鲜明。

(《博德之门Ⅲ》 的人气角色之一,阿斯塔里昂)

Jini:
这是近代文学的手法呢,比如爱弥尔·左拉(Emile Zola)提出的自然主义文学。

文克:
但这与电影或小说有着本质的不同。在 Larian 的 RPG 里,角色的成长轨迹会根据玩家的选择而出现分歧。
因此,《博德之门 Ⅲ》也是关于同伴——起源角色——的故事。他们必须在与他人的互动中,决定自己如何对待他人。而队伍中角色之间的关系,也会直接影响角色自身的性格塑造。
我们会反复推敲与深入挖掘角色的个性,最终在某个时刻决定“这个角色就是这样的。”这有时会与最初的想法不同,但有时也会惊人地契合。
角色是否成功,首先可以从开发团队的反应中看出。如果在概念阶段,团队成员对操控的角色感到兴奋,就意味着这个角色也会吸引玩家。相反,如果现场的反应平平,我们就会在那个时点直接放弃角色。无论如何,这都是一个漫长的过程。

Jini:
Larian 反复强调,让玩家的选择推动故事发展是他们的信条。的确,Larian 的游戏在对话和行动上都提供了极其丰富的选择。
但与其他作品相比,Larian 需要制作的内容量简直是天文数字。你们是如何承担这种工作量的?

文克:
这是为了让玩家的选择显得更有意义。未被选择的可能性越多,每个选择的独特性就越突出。当然,这就必须确保所有选项都是有意义的。因此,即使是只有 1% 的玩家才会发现的事件,我们也会像对待 99% 的玩家都会经历的事件一样,全力以赴地进行打造。我们希望所有玩家都能够真正地相信他们所冒险的世界。
随着玩家不断做出选择,他们会意识到自己过去的每一个决定都有其意义,从而悟出这次游戏流程的独特性和不可重复性。同时,他们也会渴望探索更多可能性。这正是玩家能动性的驱力。

(选择塑造故事与角色)

齐藤:
这……不,我能理解的是……但从游戏开发的角度来看,这不是一项过于庞大、近乎不可能的任务吗?

文克:
确实如此。但我们必须勇于攀登这座高峰。这就是 Larian。

Jini:
《博德之门Ⅲ》的恋爱系统不仅刻画了非常成熟的关系,还忠实地再现了多元的性取向。

文克:
爱与浪漫是人性的本质,也是人际关系的一部分。当你与某人共度大量时光,这些情感便会流露出来。如果我们想要讲述一个成熟的叙事,探讨人类本身及人与人之间的关系,那么忽略它们就是不可行的。否则,作为世界构建的一部分,故事的可信度就会降低。
但与此同时,我们也不能让投入爱情成为唯一的选择。

Jini:
您刚才提到,“即使只有 1% 的选择,我们也会全力以赴。”即便如此,为所有起源角色提供成为主角的选项——这意味着要花费巨大的成本为每个角色单独编写剧本——这未免也太过庞大了吧?
一款强调玩家能动性的 RPG,绝大多数玩家都会选择自定义主角。实际上根据(2024 年的数据)统计,93% 的玩家选择了自定义主角。为了那 7% 的玩家投入如此庞大的成本,真的有必要吗?……许多企业管理者恐怕不会这么做吧?

文克:
“不扮演自己”同样是玩家的一种选择。
当玩家以起源角色游玩时,他们能够从在自定义主角模式下作为同伴的角色视角处获得各种不同的经验。这其中也有我们的考量,我们希望让编剧们站在角色的视角,并以角色为中心思考,“如果这个角色被置于某种情境中,他会如何思考,又如何行动?”
正因为我们精心制作了起源角色的形象(甚至能够作为主角登场),所以当他们成为同伴时,其描写才更加丰富、立体。从叙事角度来看,这就像是从第一人称切换到第三人称,或者从第三人称转换回第一人称。
置身于这个世界,站在角色的视角,并与他们一同旅行。这才是我们叙事的最终目标。因此,我们不断从各种角度进行尝试,赋予故事意义,并提供多样化的选择。
当然,即便是现在,我们仍然觉得游戏中的选择性还不够丰富。我们的想象力有限,我们处理现实的精力也有限。
必须突破这些限制,才能真正创造一个打开所有可能性的故事。

Jini:
疯狂。

(摆放在工作室书架上的 TRPG 规则书)

Larian 的未来

Jini:
最后一个问题。您已经表示不会制作《博德之门Ⅲ》的 DLC,也不会推出续作。虽然您可能无法透露新作的具体信息,但至少可以告诉我们,在今后的作品中,您最想坚持的是什么?

文克:
是的,我目前无法透露任何关于新作的内容。
然而,我们的目标始终不变。玩家可以在游戏过程中确信这就是属于自己的故事。他们能体验到那种迷失于异世界的沉浸感,在那里邂逅鲜活的人物,并通过自己的选择,与他们建立关系。他们会让你感受到快乐,也会带来痛苦。
换句话说,我们始终坚持打造尊重玩家能动性的游戏。这点永远不会改变。

后记(千叶集)

他仿佛吟唱着咒语,不断向我们施展魔法。从少年时代起就一直制作策略游戏、“FUME ”原则、通过游戏直播指导开发……惊喜不断。
几乎是偶然与 RPG 结缘,这在一位年轻开发者的内心种下了坚定的信念,并最终促使他在荒芜的游戏之国建立起甚至可称之为“王国”的史上最伟大的 RPG 工作室。
追求自由与选择的 RPG 并不少见。西方如此,即便是常被认为路线单一的日本主流 RPG,也在以自己的方式探索更自由、更丰富的选择。这或许是因为我们的玩家总是渴望 RPG 能带来自由与选择。因为我们想在那里寻找可能性,寻找人生与世界。

然而,我们是否曾经认真地思考自由与选择究竟“如何”成立?
真正的自由,真正的多重选择,其实非常恐怖。当一段对话提供五、六个选项,每一个都没有绝对的正确或错误,并且一旦选择,便会引起不可逆的变化。这就是自由。它是如此可怕,又如此真实。
Larian 的游戏,无论在对话还是战斗中,都始终展现着残酷性。每一次选择都经过精雕细琢,它们确实是经过反复打磨的结果。
Larian 的开发体制,正是由“自由”的开发者们所磨练出的“选择”所构建而成。能动性贯穿于每一个角落。
在此意义上,Larian 并不是斯温·文克统治的王国,而更像是Larian 这座王国的灵魂寄宿于斯温·文克的身体之中,并由他将这份意志传递给每一位员工。
这……可能发生在其他游戏工作室吗?
走出冷气充足的工作室,湿热的空气瞬间包裹住我们。
暑热。瓢泼大雨拍打着城市。
正值雨季的吉隆坡,骤雨不停地倾泻而下。雾雨笼罩着高楼和吉隆坡塔,雷鸣闪电将其映照得诡异莫测。
肌肤上流淌的水珠,不知是骤雨的雨滴,还是自己渗出的汗水。或许,两者皆是。气候变暖,使得日本也逐渐向亚热带气候转变。而此刻,这座城市与日本何其相似。无可否认,这里就是亚洲。
我回头望向刚才身处的大楼,忽然被一个疑问困扰。
那个空间真的存在过吗?
摆满无数奖杯的入口,装饰着《博德之门Ⅲ》和《神界》系列元素的走廊,陈列着西洋大剑和佩刀的动作捕捉室,面容刚毅的员工,流露出幽玄气息的“城堡”,以及,那位威严的“国王”。
我想起了在采访前遇到的一位 Larian 的开发者,他说:
“也许,我们现在所处的这个世界,只是他正在玩的游戏。”
现在我明白了。这场采访更像是一场别样的游戏回合。在这场 TRPG中,他是游戏的主持人,而我们是玩家。这篇文章正是游戏的回放。
此刻,阅读这篇文章的你,也无法置身事外。来吧,做出选择,掷出骰子。冒险,仍在继续。