Interview #4

《领主》阿塔·谢尔盖·诺瓦克:“现代社会中,人们正逐渐失去政治主体性”

【前言】

叙事与政治。
这两个看似不相容的元素被成功地融合在一款独立游戏里。
该游戏正是2020年由德国的Torpor Games发行的《领主》(Suzerain)。
《领主》是一款文字RPG,玩家将扮演不稳定的民主国家索德兰共和国的总统。游戏中,玩家需要在经济、教育、治安、外交和战争等各方面的政治问题上作出抉择,同时还要处理主角自身的家庭问题,甚至面对暗杀等阴谋。
《领主》通过个性鲜明的角色和现实主义的故事情节展现了此前游戏中少有探讨的政治力学,引起了广泛关注,并赢得了德国内外的多个奖项。德国权威新闻杂志《明镜周刊》(Der Spiegel)赞其为“迄今为止或许最具现实性的政治游戏”。

2024年8月,I.N.T.编辑部飞往德国,采访了《领主》的开发商Torpor Games。
接受采访的是Torpor Games的联合创始人、《领主》的制作人阿塔·谢尔盖·诺瓦克(Ata Sergey Nowak)先生。
他的父母分是土耳其人和德国人,自己长期生活在土耳其。在采访中,他分享了与政治及游戏相关的见解,以及对独立游戏应有形态的看法。

<以下图片使用了非正式的日文模组截图,且涉及《领主》的部分剧透。>

采访者·编辑/Jini 
采访者·企划/齐藤大地 
文章/千叶集
口译/J-mon
摄影/JUMPEITAINAKA
笔译/邓剑

“在游戏中学习政治”的杰作

齐藤大地(以下简称“齐藤”):
我是WSS Playground的负责人齐藤大地。阿塔,很荣幸见到您。
作为一名玩家,《领主》让我获得了极大的乐趣,同时,作为一名致力于强叙事游戏的制作人,我对您深表敬意。

阿塔·谢尔盖·诺瓦克(以下简称“阿塔”):
我是Torpor Games的阿塔·谢尔盖·诺瓦克。非常感谢您从日本远道而来科隆,旅途一定很辛苦吧?

齐藤:
从东京出发,大约需要乘坐15个小时的飞机和高铁。确实是一次漫长的旅程,途中还发生了买错票的意外……不过,我真的非常想听到您的见解。
《领主》是一款极具创新性的游戏,让玩家在游戏过程中体验到了政治的现实和艰难。
我曾在早稻田大学主修政治学,因此我确信,《领主》比任何一本政治教材都通俗易懂,让人理解政治的本质。
《领主》展示了政治家的职业特质、他们所直面的问题、如何以及基于哪些标准做决策。哪些政策是左派或右派的,选择某个经济政策会对其他领域产生什么影响。有哪些诱惑存在,以及为何会有人屈服于这些诱惑……这些并不是以教条的形式出现,而是生动地得到表达。这款游戏真是太出色了。
无论学习政治学的大学生,还是对政治感兴趣的人,甚至对政治不感兴趣的人,至少都应体验一次《领主》。年轻人更是如此。

阿塔:
感谢您的肯定,很高兴您理解了这部作品的意图。
实际上,《领主》的主要玩家正是年轻人。我们调查了玩家的年龄层,发现16岁到29岁的年轻人占了绝大多数。
这个结果对我们来说有些意外。《领主》的初期概念是“让玩家在一个安全的空间内,体验作为娱乐的政治过程,并为他们提供更容易与其他玩家讨论政治话题的机会。”我们原本以为这个概念会更受年纪大的成年人欢迎。
出乎意料的是,许多年轻人非常喜欢这款游戏,并开始积极讨论政治话题。在德国联邦议会的媒体文化委员会会议上,这款游戏被评价为“帮助年轻人加深对政治和民主之理解的工具。”

齐藤:
这种评价符合实际。我参加过一个出了几位首相的名为“雄辩会”的辩论社团。当时我怀抱成为政治家的梦想,加入这个社团,每天和伙伴们讨论国家和政治的未来。

在社团中,有右派、左派和其他各种立场的人,每个人都有自己主张的主义。我深刻地意识到,“了解和尊重与自己思想不同的观点是多么困难”。
每个人形成特定的政治信仰或思想都有其过程,这往往是他人无法看到的。当我们讨论政治时,通常只是单纯地展示彼此的主张,最终演变为能否同意对方的观点。
这无法产生真正的理解。

在《领主》中,通过多样化的选择和分支故事,玩家可以尝试各种思维方式,并亲身经历不得不作出某些选择的境况。这种设计帮助玩家培养理解具有不同立场的他人的视角,有时甚至会对拥有对立思想的对手产生共情。
没有比这更有用且有趣的政治教材了,这是游戏独有的体验。如果在学生时代能接触到这种游戏,我也许会和朋友们拥有更多有意义的交流时光。

阿塔:
的确如此,这就是我们的核心理念。我们希望将“理解与共情”作为《领主》的核心概念。
我们希望《领主》的玩家能从与平时不同的视角,对政治家产生共情(empathy),尤其是那些被称为“独裁者”或在公众眼里饱受批评的政治人物。我们创作这款游戏,是为了让玩家体验到政治家在实际政治中的感受和思考。
通常在讨论政治家或领导人时,我们(作为市民社会)往往倾向于将他们直接套入简单的故事或类型化的角色中,不是将其贬低为如恶魔般的独裁者,就是理想化为没有瑕疵的圣人,这种叙述缺乏人性。
无论社会阶层如何,每个人的人格和个人经验都应被平等地尊重,这才是民主社会开放讨论的基础。
在这方面,游戏叙事具有很大的潜力。
如您所说,游戏不仅是让人阅读一以贯之的故事,而是通过选择、分支故事和重玩,让玩家可从多重视角体验不同的脉络和情境,并通过角色扮演将故事消化。我们试图发掘这种体验的可能性。

成长于土耳其的多元文化环境,少年时代在游戏中产生了对历史的兴趣

齐藤:
我想了解的是,阿塔先生和Torpor Games为什么会创造《领主》这样一款极为特殊的游戏。您在哪里出生?是如何成长的?遇到过哪些人?经历过什么?我想了解您的故事。

阿塔:
我将自己定义为“拥有多文化背景的边界(Liminal)……即‘边界性的’存在”。
1993年,我出生在土耳其。父亲是德国人,母亲是土耳其人。我生命中的大部分时间都在德国和土耳其之间度过,上大学以前住在土耳其,自2018年起定居于德国柏林。
我拥有双重国籍,身边的朋友中也有不少来自多国文化的家庭,比如法国裔土耳其人、英国裔土耳其人、德国裔土耳其人,等等。当然,我们Torpor Games团队成员中不少人也拥有复杂的社会背景。
这种多元文化环境对我们人格的形成产生了影响。生活在多个文化圈的交界处,被多元的个人所包围时,我们的世界观也会在量子般的波动中保持一种状态,从而理解不同的视角与移情方式。

齐藤:
您是如何与游戏结缘的呢?

阿塔:
我对游戏最早的记忆是玩MS-DOS系统上的《FIFA》和《模拟城市2000》(SimCity 2000)。一个是体育游戏,一个是城市建造游戏,完全不同的游戏类型。但仔细想想,它们可能是以不同的方式连接现实。这或许就是我现在观点的源头,即“游戏是不逊色于戏剧或小说的传达工具”。

(《模拟城市2000》)

齐藤:
果然还是游戏使您对真实历史产生了兴趣吧?

阿塔:
是的。
我对学校课程中的历史缺乏兴趣。相反,《全面战争》(Total War)系列、《要塞》(Stronghold)系列,以及《钢铁雄心》(Hearts of Iron)系列等Paradox Interactive的历史策略游戏群成了我接触历史的入口。玩这些游戏时,我逐渐想深入了解其中涉及的题材,因此更加专注于历史课。
关键在于,我首先是以娱乐的方式享受它们。游戏具有一种打破现实之墙的磁场,将我们引入架空的世界。如果能够巧妙地利用这种强大的力量,便可以激发玩家主动去学习或实现自我启蒙。这种力量的来源,正是娱乐性。
相反,即使内容忠实于历史,但缺乏趣味性的游戏往往难以激起玩家探索知识的欲望。

(《要塞》)

齐藤:
从游戏到知道了兴趣研究的乐趣,再到从研究转向游戏开发……这是一条多么美妙的道路啊。顺便问一下,听说您的游戏开发生涯的起点是制作模组?

阿塔:
《PR真实行动战地2模组》(Project Reality,下文简称《PR》)。

齐藤:
《PR》?

Jini:
啊,原来是《PR》!这是《战地2》(Battlefield 2,简称BF2)这一最出色的第一人称在线射击游戏的最精彩的模组。我之前一直沉迷于它。

阿塔:
没想到在日本也有《PR》的玩家,让我吃了一惊(笑)。
原版的《BF2》已经分配了各种角色,让玩家作为团队成员参战。《PR》进一步细化和深发了这种团队合作。玩家主要担任被称为小队长(Squad Leader)的团队领导,通过这种游戏体验,可以锻炼自己的领导力和沟通能力。可以说我非常沉迷这款游戏。玩了大概8000小时吧。

Jini:
8000小时,真是投入了大量的时间。不过,从《PR》就可以理解您现在做的事情了。单从游戏画面看,它只是一款普通的第一人称射击游戏,但实际上,游戏带来的体验却是在“战场”上极致的角色扮演,让玩家深刻理解了作为士兵或下士如何完成自己的职责。

阿塔:
我还是《PR》制作团队的测试员。这算是我接触游戏制作的契机吧。通过模组社区,我逐渐跨越了玩家与制作之间的界限。在《PR》之后,我加入了《钢铁雄狮Ⅲ》的模组团队“黑冰小组”(Black ICE Team),进行真正的模组制作。主要负责2D美术的精灵设计与内容制作,以及社区沟通等工作。

齐藤:
“黑冰小组”也是一个传说中的模组团队啊。我听说Paradox官方多次提到这个团队,他们的工作甚至对游戏本体的开发产生了影响。

(“黑冰小组”的模组。照片是《钢铁雄心Ⅳ》)

阿塔:
我的高中时代几乎都在制作模组。那些年经历了很多酸甜苦辣……这么说起来,真有点让人感觉上年纪了呢。

齐藤:
模组就是您的青春。太棒了。

因友情而生的《领主》

阿塔:
在土耳其的青春时代,另一件重要的事情恐怕就是认识了伊尔克·卡拉德米尔(Ilke Karademir)和奥兹君·基利特(Ozgün Kilit)。
他们是Torpor Games的联合创始人。我们相识于2007年,那时我们还是九年级的学生(*大约是14到15岁的年龄,在日本相当于高一)。
不过,那时我们三人都还未制作游戏。制作模组只是我的个人爱好。不过,我们经常一起玩游戏,学校午休时每天都会聚在同一棵树的树荫下,聊学校、学习、社会、动漫、爱情……各种各样的人生话题。

齐藤:
那么,你们几位好朋友是如何走到共同制作《领主》的呢?

(共同创业的三个人)

阿塔:
我们各自都曾制作过游戏或MOD,却从未三个人一起合作制作游戏。即使在毕业后的十年里,我们仍然保持联系,但各自的发展方向并不相同。
不过,即便分隔各地,我们始终保持密切的联系,就像高中时期在那棵树下度过的时光一样延续着。尤其是关于游戏的讨论,总能让我们紧密相连。

回忆起年轻时与他们的知性碰撞,我突然有了一个想法。
正如我之前提到的,包括《钢铁雄心》和《全面战争》等在内的多数游戏,虽然让玩家扮演指挥官或领导人,参与战争与政治,但这些游戏的核心始终是纯粹的战略与战术思考,完全排除了故事与人性化的要素。于是我想:“为什么不能做一款像RPG或冒险游戏(ADV)那样,更加人性化地刻画政治家的情感和体验,而不是单纯基于机械化系统的游戏?”这个想法让我激动不已,我当天就在科隆给伊尔克打电话说:
“我有一个绝妙的想法,这是一个还未被开拓的领域!”
这发生在成立Torpor的三年前。

我非常感谢他们。
在游戏开发初期,我们面临着极其严峻的资金困境。三个人单靠游戏开发根本无法维持生计,因此不得不从事其他全职工作。我个人的银行账户一度倒欠1700欧元,几乎到达破产的边缘。
即便如此,我们始终互相支持,就游戏的内容与方向展开无所顾忌的讨论,且从未让友情的火焰熄灭。
多年来与他们共同探讨的话题,已成为我人生的重要部分,也是这次作品的核心所在。

Jini:
原来如此。把“赋予Paradox作品以人性”作为比喻,这点我非常理解。从这个角度来说,Paradox的作品是以史实为基础的历史模拟,而《领主》却完全以一个架空的世界为舞台,这一点也非常有趣。
换句话说,玩家在玩Paradox的游戏之前,脑海中已经有了对历史事件和进程的认知。玩家可以选择遵循史实,或者完全走上另一条截然不同的道路,这是一种模拟的趣味。
相比之下,《领主》要求玩家在游戏过程中从零开始去学习索德兰这个国家的历史和世界局势。这种逐步了解一个世界的乐趣,正是《领主》的魅力。

阿塔:
确实,这就像历史小说与奇幻小说的差别。探索已知事物不为人知的一面,与从零开始了解未知事物,各有各的趣味。

从创作者的角度来看,创造一个完全架空的世界既有优点,也有缺点。
优点在于,创作者拥有广阔的探索空间。在一张白纸上自由地挥洒想象力,可以构建一个极为丰富的世界和故事。这种尝试在受到史实约束的历史虚构作品中是难以实现的。
另一方面,缺点则在于……有义务向玩家详细说明这个架空的世界。这是一件困难的事情。如果敷衍地处理世界观的设定,会让玩家感到乏味。

齐藤:
我也对《领主》是一部完全虚构的作品感到震撼。尤其让我印象深刻的是角色塑造。本作中除了作为主人公的总统安东·雷恩(Anton Rayne),还有他的幕僚、家人,甚至是专职司机等多个角色。能谈谈你们是如何描绘这些角色的吗?

阿塔:
我们首先为每个角色制作了详细的角色档案,并在人物关系图上进行排列。从“如果在这个世界里加入这样一个角色会不会有趣?”的角度出发,不断扩展设想,从而构建了整个故事。

起初,我们主要从现有的虚构作品或现实人物中描绘出可能的角色形象。例如,泽连斯基(Володимир Олександрович Зеленський)是如何被人们看待的?普京呢?默克尔(Angela Dorothea Merkel)、埃尔多安(Recep Tayyip Erdoğan)、阿萨德(بشار أسد)……我们以这些现实中的领导者的心理为参考,积累了宝贵的经验,这也对塑造塑造主人公安东·雷恩的形象产生了深远的影响

齐藤:
听你这么说,我更能理解为什么《领主》中的角色是人性化的了。
副总统兼挚友佩特尔(Petr Vectern)就是很好的例子。他酗酒、花心、不靠谱,还很麻烦,却非常真实且有魅力。
在游戏中,玩家需要决定是否抛弃他。我每次都无法这样干,总在考虑“如何才能挽救佩特尔?”

(挚友佩特尔)

阿塔:
我们正是希望通过角色塑造引发您刚刚提到的那种情感。
人类不是完美无缺的。有时候,你会发现亲密的人持有与你截然相反的道德观。又或者,他们无意间对你的社会地位造成了伤害。
我们希望通过游戏提出这些棘手的问题:当某位朋友与你的利益或道德相悖时,你还能否继续把他当作“朋友”?

齐藤:
没想到,一款以政治为主题的游戏竟让我如此认真地思考友情。

阿塔:
谁都不想把朋友扔进强酸溶海里,对吧?(※)

<根据玩家的选择,游戏中也存在将佩特尔推入强酸溶海的结局。>

激荡的学生时代

齐藤:
在与挚友分道扬镳的这段时间里,您都经历了什么?从《领主》的内容深度来看,我猜您在大学时读的政治或历史专业吧?

阿塔:
我的大学专业是口译和笔译。不过,要说我真的有志于口译或笔译的话⋯⋯其实从入学之初,我就有些迷茫。
尽管如此,这段学科经历对我还是有益的。在学习翻译和口译的过程中,我对政治、国际关系、外交、贸易等问题有了更深入的理解,这些正是我一直感兴趣的话题。

齐藤:
听起来,《领主》是建立在您的学术知识积累之上的呢。

阿塔:
也建立在我的土耳其与德国的双重国籍身份之上。
尤其是在我的大学时代,许多事情让我无法忽视政治和国家的重要性。例如,自2011年埃尔多安政府巩固权力以来,土耳其国内左右两派都急速地走向极端化,政治结构和社会氛围也逐步转变。
在埃尔多安政府遭遇政变未遂时,许多土耳其人都害怕80年代的军政府统治会卷土重来。(※)

当我决定在土耳其上大学时,母亲对我说:“在这样的时代送你去土耳其上大学,而不是留在德国,让我非常不安。”
我的母亲在80年代渡过了学生时代。对那个时代压抑的氛围有着切身的体会。
尽管土耳其没有回到那种高压的社会状态,但接连曝光了大规模的腐败事件。政府的腐败激起民众的不满,大规模的抗议示威接连爆发。其中最具代表性的便是“塔克西姆盖济公园抗议运动”( “Gezi Park Protests”)。我也参与了这些抗议行动。据称这是土耳其历史上最大规模的示威游行。

(编辑部注:1980年发生的“九・一二政变”。在1970年代后期,土耳其军总参谋长凯南·埃夫伦(Kenan Evren)等人发起政变,试图镇压由极右组织“灰狼”和极左翼组织“TKP”引发的一系列政治暴动。虽然暴动被镇压,却有8万多人被捕入狱。图片为2013年土耳其发生的示威游行。)

Jini:
在日本,也曾因东日本大地震而引发关于核电站重启和政府应对措施的大规模政治波动。
然而,如今这样的政治行动已变得非常消极。近年,日本的低投票率也备受关注。这是所谓的政治冷漠(apathy)。

阿塔:
缺乏政治参与感是现代人共同的课题。
即使在民主制度下,能够直接介入体制运作的人也是少数。绝大多数人难免对政治产生疏离感。
在对《领主》的研究中,我们发现了这样一个事实,即在政治进程中,我们几乎无法发挥主体性(agency)。
这种对政治无感的感觉阻碍了市民的政治参与,同时也赋予了体制更多的权力。对于强权体制而言,参与政治的市民是一种障碍,因此它会进一步尝试将人们从政治中分离。这种权力强化与疏离感的循环让人们感到无力。

齐藤:
日本读者或许不太熟悉“主体性”这个术语。

阿塔:
用游戏来作比喻吧。
游戏中有沿着预设剧情推进的线性游戏,也有根据玩家的自由选择和行动推动剧情分支的非线性游戏。在非线性游戏中,玩家会在一定程度上被赋予选择未来的权力。因此,他们会从游戏中感受到更强的个人连接感。
此时,你是采取行动的主体,能够感受到自身的主体性。这种感受会驱动你采取下一步行动,甚至更多后续行动。

齐藤
这就是《领主》的叙事啊。

阿塔:
没错。正因为具有互动性,游戏实际上非常适合表现政治参与。
“如何让大家思考政治?有没有游戏的独特方式?”这个问题一直萦绕在我的心中。

“研究”是制作游戏的关键

齐藤:
我对《领主》“用电子游戏探讨政治主题”的概念非常感兴趣。从这个观点出发,能否谈谈游戏制作过程中最重要的是什么?

阿塔:
研究。
研究不仅对涉及历史和政治题材的游戏至关重要,其他题材亦如此。
我们广泛查阅了历史学、政治学、社会学、哲学和思想领域的文献与资料。其中包括《孙子兵法》、马基雅维利(Niccolò Machiavelli)的《君主论》(The Prince)、马克斯·韦伯(Maximilian Karl Emil Weber)的《以政治为志业》(Politics as a vocation)等经典著作。此外,我们还从一些以政治及其周边主题为题材的影视作品中汲取灵感,例如《王冠》(The Crown)和《纸牌屋》(House of Cards)等。

阿塔:
我们在采访过程中发现了两个对游戏制作至关重要的方面。
第一,“历史是重复发生的事件模式。”
如“历史总是重复”这句格言所说,在不同的时代和地域,人类总是上演着相似的悲欢离合。只要提取这些模式,便可将普遍性融入游戏。

第二,“复数和多样的视角”。
即使同一件事,从不同人物的角度看,会产生完全不同的印象。通过多角度地接近政治主题,可以捕捉那些容易被忽视的细节,为玩家提供新的视野。特别是涉及政治题材的游戏,我们对此高度重视。

此外,研究现有游戏也非常重要。
我们不仅玩策略游戏,也玩那些与我们表达的主题相近的优秀作品。
例如,Obsidian Entertainment 的《暴君》(Tyranny)、Paradox 的多款策略游戏、Osmotic Studios 的《奥威尔:注视着你》(Orwell: Keeping an Eye On You)等作品。
通过了解游戏及其类型的历史,我们既能为创作找到灵感,又能避免重复发明的愚蠢。

(《奥威尔:注视着你》)

齐藤:
《领主》是一款多结局游戏吧?既有总统连任、在欢呼声中完结的结局,也有被暗杀或政变等悲剧性收场的结局。有没有所谓的“真结局”呢?

阿塔:
我比较喜欢引退结局。远离政坛的喧嚣,在海滩上放松,安享余生。这不就是所谓的“安享晚年”吗?

不过,说正经的,我们并没有设定所谓真结局或“正确答案”。在我看来,游戏中的胜负只是为了吸引玩家的一种方便的设计而已。
我们希望传达的是,玩家可以体验政治家一样的人生。历史上的政治家都在按自己的方式度过人生,对这些人生进行优劣评判是不可能的。
但是,作为一款游戏,如果完全没有看似“胜负”的要素,就无法作为一个商品存在。所以,我们设计了多个结局,这也是一种让游戏吸引人的手段。虽然这像是在忽悠玩家,让我有些愧疚。

齐藤:
抛开优劣不谈,游戏中也有明显的邪恶行为的场面,比如行贿和暗杀。而且,如果操作得当,甚至可以通过修改宪法和法律,将权力集中到自己手中。不仅是《领主》,好像许多游戏中的恶行都带有某种不可思议的快感。

阿塔:
我们想让玩家体验到,在现实世界中滥用权力的机制是如何运作的。
当你处于比他人更强势的地位时,会更容易浮现予取予夺的欲望、甚至是伤害他人的自我满足感。有些人甚至会被这种欲望不断吞噬。
这不仅仅存在于现实的政治领域,在日常的人际关系中也常常能观察到类似的情况。

齐藤:
另一方面,在《领主》中,索德兰这个国家本身的结构似乎迫使玩家不得不采取某些邪恶的行为。

(魔鬼的诱惑)

阿塔:
这也是我们“理解与共情”这一哲学的一部分。
我们无法将所有经验融入游戏,因此必须精挑细选,决定为玩家提供哪些经验。我们希望创造出让玩家面临艰难的道德抉择的情景,并迫使他们采取一些在日常生活中不会做出的行为。这正是我们所追求的体验之一。
人类往往很难对与自己没有共同点的人产生共情。但反过来,如果有相似的经验,就会对那个人生出共鸣。我们通常站在恶人的人生的外部对他们进行道德批判。然而,当我们了解了这些人是如何走到这步田地时,可能会生出谴责之外的情感。在游戏中,这种心理变化可以被生动地再现。
需要牢记的是,玩家作为总统的每一个行动都会被提示相应的选项。他们只要拥有足够坚定的意志,就可以保持清廉。然而,玩家也必须接受由自己的选择所带来的后果。

日德的独立游戏文化

齐藤:
你们的发行商 Fellow Traveller 是一家澳大利亚公司吧?有没有得到德国本土公司或组织的支持呢?

阿塔:
包括游戏业在内,德国的商业文化比较保守。不论是行业还是国家,通常都不太愿意支持新的挑战或风险项目。德国不鼓励宏大的梦想或愿景。

美国或一些北欧、西欧国家,例如瑞士、法国或英国,真让人羡慕。他们能够从各个方面提供支持,不只是精神上的鼓励,而是满足创作者需求的实际帮助。这种支持体系非常棒,我认为每个国家都应建立类似的机制。日本也有吗?

齐藤:
从一家日本独立游戏发行商的角度来说……嗯,不能说完全没有。但……嗯,如果说很充分的话,就……嗯……。

阿塔:
果然不出所料,德国和日本还真是挺相似的(笑)。

齐藤:
这也是日本独立游戏的特点,他们很少以创业公司的形式起步。很多情况下,是以兴趣爱好、副业,或者同人创作的形式开始创业。
20世纪80年代和90年代,日本的独立开发者还有另一条发展路径,就是从大公司的外包商成长起来。典型的例子是《宝可梦》(ポケットモンスター)的开发商 Game Freak。如今回头来看,它在当时完全可以被称作“独立游戏”。

(《宝可梦・赤》)

然而,当今日本的游戏产业正面临因电脑游戏市场的成长和移动游戏产业的衰退而带来的急剧性的结构变化。大型发行商正在减少项目数量,这也导致许多小型开发商难以维持生计。

阿塔:
小型游戏开发公司被卷入大企业的资本逻辑中,最终丧失未来的悲剧,实际上是一个全球性的问题。最近,我们听到了一些新闻,其中提到一些被大公司收购的中小规模游戏开发商,因为不符合大公司的利益而被解散。这种现象已经持续多年了。
在投资者和大企业的束缚之下,如果无法快速取得成果,即使是有潜力的独立开发团队,也可能迅速消亡。

齐藤:
如今的大型企业,过去也是独立开发者。现在看来,日本在80年代和90年代的游戏作品,几乎都可被视为独立游戏。这是日本游戏产业必须时刻意识到的。我为自己属于日本独立游戏这一血脉感到骄傲。

阿塔:
如果将追求效率性的利润视为唯一目标,就会陷入顽固的视角,导致创意枯竭。从这个意义上来说,独立游戏或许是一个能够创造新视角的完美实验场。

齐藤:
非常赞同。独立游戏应该象征或代表某类群体,就像嘻哈文化中的代表(represent)一样。它挽救了那些被大公司忽略甚至轻视的文化,这些文化有时甚至会反过来被大公司追随。

阿塔:
我们这些独立开发者或许就像整个游戏产业的研发部门(R&D)。
大公司在建立了可以预期成功的方法论后,往往倾向于避免冒险性的实验。而对于独立游戏来说,成功的方法只是不断地实验和打破常规。
正如毕加索(Pablo Picasso)所言:“优秀的艺术家模仿,伟大的艺术家窃取。”我们能做的,就是在模仿或窃取其他艺术家的同时,始终怀有对他们的敬意,并希望我们的追随者能够创作出更卓越的作品。
创作中最重要的或许就是对一切事物保持开放的态度。

齐藤:
我之所以在担任游戏制作人的同时,还在I.N.T.主持游戏新闻工作,正是出于这个原因。
独立游戏不是奇迹般或者施魔法那样从无到有,或一朝一夕就诞生的,其背后有开发者们脚踏实地的努力,也包含整个游戏历史的积淀以及开发者个人的背景故事。我希望通过挖掘这些内容,为大家带来新的视角,播下理解与共情的种子。
如果我们能以这样的方式不断积累,或许那些现在还在卧室里制作小游戏的创作者们,会制作出下一款《宝可梦》。我相信是这样的。

DLC、翻译、下部作品

齐藤:
最后聊聊《领主》的DLC和下一部作品的计划吧。首先是DLC《里齐亚王国》(Kingdom of Rizia)。它已在今年3月发布了吧?

(《里齐亚王国》)

阿塔:
《里齐亚王国》是与《领主》平行的故事。玩家将扮演里齐亚王国的国王罗姆斯·特拉斯,通过行使国王的强权发布敕令,从而更轻松地调整政策或推动建筑物的建设。此外,《领主》本篇中的设定也会对这款DLC的故事产生影响。

齐藤:
索德兰作为《领主》的舞台,是一个民主国家。DLC中的里齐亚王国是君主制国家。为什么会选择君主制作为主题呢?

阿塔:
其实我们不是着眼于揭示君主制的本质。我们也不是单纯地想让玩家体验当国王的感受,而是想通过君主制中央集权的权力运作机制展现其背后的事物。尤其是,绝对权力如何绝对地导致腐败这样的议题。
国王罗姆斯·特拉斯比安东·雷恩总统拥有更多的控制力。在里齐亚,议会形同虚设,限制王权的势力非常脆弱。正因如此,该游戏才能与《领主》形成对比,更清晰地反思民主主义的真正意义。

Jini:
《领主》DLC的第三部也已经在计划中了吧。能不能介绍一下新作品《顺民》(The Conformist)呢?

(《顺民》)

阿塔:
《顺民》是《领主》的前传,时间设定在《领主》发生的20年前。与《领主》以执政者的视角俯瞰国家不同,《顺民》将从底层政治的宣传官(Propagandist)的位置展开叙事。
我们对游戏系统进行了全面革新,使之更接近RPG。
从游戏类型上来说,可以称之为半沙盒的RPG。
或许,玩家在体验了《顺民》之后,回头玩《领主》就可以从完全不同的视角重新理解这款游戏。
顺便说一句,年轻时的安东·雷恩也会在游戏中登场哦!

齐藤:
在《领主》宇宙里,却有与本篇和DLC截然不同的视角,听起来非常有趣!有没有“特别希望玩家注意”的新要素呢?

阿塔:
本游戏最大的卖点是“宣传影响力系统”(Propaganda Influence System)。
玩家在某些任务中采取的行动将影响个人和组织,并逐渐改变主人公视野中的首都风景。此外,玩家还能探索所有的社会角落,观察如何扩大对组织、地点和个人的影响。
我们希望通过这一系统让玩家学到改变世界的方法。当然,这个过程比较困难⋯⋯。

齐藤:
游戏开发者总是喜欢给自己设立高标准。不过,我非常期待你们实现自己的愿景。我也希望有一天能开发一款以政治为主题的游戏,到时还请多多指教!

阿塔:
当然!

【后记】

“游戏能让玩家体验政治吗?”
《领主》强有力地对这个或许带有反问意味的问题作出了回答:
“可以。事实上,游戏比其他媒体更真实地表达了政治。”
出生于欧亚交界处的土耳其青年,在德国成立了游戏公司。这本就是一个象征着土耳其裔居民占多数的德国的故事。他们从个人经验中提取普遍性,将“革命国家的总统”这一特殊身份的故事,打造成任何国家的玩家都能共鸣的故事。
在采访中,阿塔反复提到“开放”。与立场和意见不同的人交流,从中看到对方的面孔,这或许是开启政治对话的第一步。
游戏可能正是这样的工具。《领主》是扩大游戏的可能性的第一步。
这已不是梦想。我们在德国隐约感受到了这一预见。在长达四小时的热烈采访之后,来自地球另一端的日本青年与来自土耳其的青年热情握手,约定再会。游戏成了共鸣与理解的桥梁。
这样的邂逅,一定也会在其他地方、其他人之间发生。
因为历史,总在重演。