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https://int-magazine.com/zh/interview/hooded-horse-founders-tim-bender-snow-rui/
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这些家伙,之前都藏到哪儿去了呢?
我是说那些策略游戏迷。
我当然知道《文明》(Civilization)和《钢铁雄心》(Hearts of Iron)这类游戏人气爆棚。但我原本以为,所谓策略游戏迷,是指那种只会把少数几家游戏大厂打造的鸿篇巨制反复咀嚼好多年的族群,与那个以惊人速度推陈出新、其作品来去如风的独立游戏市场没什么交集。
直到Hooded Horse出现了。
2024年是属于Hooded Horse的一年。从2023年底正式发行《风暴之城》(Against the Storm)开始,到《诺兰德》(Norland)、《工人和资源:苏维埃共和国》(Workers & Resources: Soviet Republic)、《地下蚁国》(Empires of the Undergrowth),以及《庄园领主》(Manor Lords)。这些在Steam上开启抢先体验或是正式发行的作品,无一例外都成为了热门话题,并成为爆款游戏。每一款游戏都在Steam上获得了数以万计的玩家评测,证明了策略游戏市场的巨大需求。
如今,可以说Hooded Horse已经完全确立了其作为一家专注于策略与RPG的独立游戏发行商的地位。几年前,谁也无法想象这样一家公司能够立足于世。
这家风云厂商从何而来,又将去向何方?他们为何选择策略游戏这个小众赛道?一个专注于特定主题的发行商,要如何才能生存下去?
2024年11月,为了探寻它的真实面目,I.N.T.采访团队飞往了美国的西雅图。

(两只狗狗在蒂姆与斯诺的家[采访现场]中迎接我们)
编辑/Jini
采访/齐藤大地
口译/J-mon
摄影、撰文/千叶集
笔译/邓剑

齐藤大地(下文简称“齐藤”):
大家好,我是I.N.T.的制作人,同时也担任独立游戏发行商WSS Playground的负责人,齐藤大地。
今天,我不仅以游戏记者的身份,更将作为一家以“重视角色的游戏”为主题的独立游戏发行商的负责人,深入探寻神秘的Hooded Horse背后的秘密。

蒂姆·本德(下文简称“蒂姆”):
我是Hooded Horse的CEO,蒂姆·本德(Tim Bender)。非常感谢您从日本远道而来。

斯诺:
我是总裁兼CFO,斯诺·鲁伊(Snow Rui)。请多关照。
齐藤:
本来我应该首先问您:“为什么会选择成为一家专注于策略与RPG的发行商呢?”作为同行,这当然是我非常感兴趣的话题。
但是,我更想先问:
“策略游戏的魅力究竟在哪里?”
蒂姆,您为什么如此热爱这类游戏?
蒂姆:
策略游戏的魅力在于挑战。
这类游戏要求玩家不断地思考。游戏中总是会出现新的挑战,玩家会面临有趣的抉择,并承担其后果。换句话说,这是一个建立假说、进行验证,并根据实验结果建立下一个假说的循环。
每个选项都有利有弊,没有绝对的正确答案。即使选择了更好的道路,各种参数的相互作用也会让局势瞬息万变。玩家就是在这种混乱中,进行着名为选择的赌博。
这就是挑战。而挑战越是困难越好。正是在那些困难又令人烦恼的关头,自己的选择才会真正产生影响。而这,正是策略游戏的核心体验。
齐藤:
真不愧是硬核玩家的回答。那我们先从您的经历聊起吧。您玩的第一款游戏是什么?
蒂姆:
《文明》(1991)。这个系列的第一部作品。

(大名鼎鼎的经典系列开山之作,《文明》)
齐藤:
哟,骨灰级的策略游戏迷啊!
蒂姆:
是啊,如果我能说自己是为策略游戏而生……那就好了。但实际上,故事并没有那么美好。
我六岁那年,有一次妈妈在购物途中说,我和姐姐可以买一款喜欢的游戏。但是,我和她两个人只能买一款。
《文明》是姐姐选的。我当时想要一款叫做《荣耀任务:英雄之证》(Quest for Glory: So You Want To Be A Hero,1989)的冒险RPG。
但是,一个弱小的男孩怎么可能扭得过强大的姐姐呢?
我只好无奈地去玩《文明》。但是,那款游戏对于六岁的我来说实在是太难了。首先,我不知道怎么更换生产的单位,只是一味生产最低级的军事单位,在一个小岛上漫无目的地游荡,结果在游戏后期,被登陆的敌方AI控制的航空母舰和坦克打得落花流水。
悲惨的《文明》初体验。但不知为何,我却被那种困难和失败所吸引。从那以后,我完全迷上了策略游戏,凡是和《文明》类似的游戏,我都会去尝试。随着年龄增长,我对游戏系统的理解也越来越深,游戏也变得越来越有趣。这就是策略游戏的魅力所在。
顺便说一下,在游戏店里输给姐姐而没买成的《荣耀任务》还有后续。我实在太想要它了,就一直央求妈妈,结果一个月后她在同一家游戏店给我买了这款游戏。从那以后,我也成了RPG迷。

(冒险RPG界的翘楚,Sierra On-Line的人气系列游戏《荣耀任务》)
齐藤:
也就是说,正是在那家游戏店里,身为策略游戏迷兼RPG迷的蒂姆·本德诞生了,而Hooded Horse成为策略与RPG发行商的命运也就此注定。哎呀,这真是一个美妙的故事呀。
蒂姆:
Hooded Horse的诞生,或许真得算我的姐姐一功。如果没有她,我可能就不会接触到《文明》。
此后我的童年,每天都沉浸在游戏中。上世纪90年代正值MMORPG兴起时,所以我玩遍了从冷门到热门的各种作品。《网络创世纪》(Ultima Online,1997)里那种充满自由的混乱感,在如今的MMO中已经消失不见了,这真是令人惋惜。
齐藤:
如果要您选一款最喜欢的游戏,会是哪一款呢?
蒂姆:
如果只能选一款,那就是《幽浮:未知敌人》(XCOM:Enemy Unknown,2012)。这款游戏的战斗设计是革命性的,怎么说都说不完。它独特的移动系统和技能等游戏元素之间的相互作用设计得非常清晰,聪明地与以往繁琐的策略游戏划清了界限。在它之前和之后,战斗策略的概念完全改变了。这都归功于游戏设计师杰克·所罗门(Jake Solomon)的天才。
如果是RPG的话,应该是《上古卷轴3:晨风》(The Elder Scrolls Ⅲ: Morrowind,2002)吧。我记得玩那款游戏的时候是18岁。它最棒的地方在于,你必须对事物有自己的理解。那个时候的游戏还没有任务标记之类的功能。你必须自己思考、探索,获得属于自己的体验。真正美妙的世界,大概就是那样的吧。
当时我还给《晨风》装了MOD,所以几乎不记得原版是什么样子了。

(《幽浮:未知敌人》。与《文明》系列一样,由席德·梅尔[Sid Meier]领导的Firaxis公司开发。)
齐藤:
我在另一篇采访中读到,说您曾热衷于制作MOD。对您来说,将游戏体验与MOD联系在一起谈论,或许是理所当然的事。但对日本玩家来说却非如此。在家用游戏机长期占据主导地位的日本,MOD文化并不发达。而在欧美,MOD文化是进入游戏开发的敲门砖,为如今的独立游戏界输送了大量人才。这在我这样的日本人看来,既新奇又羡慕。
蒂姆:
MOD是扩展游戏可能性的手段。我从小学时起就一直被它吸引。
例如,原版的《文明》是以真实历史为基础的,但安装了MOD之后,它可以变成一个奇幻世界。
我从小就非常喜欢奇幻和历史,也经常读相关的书。在奇幻方面,我虽然也喜欢《沙娜拉传奇》(The Shannara Chronicles)等作品,但最喜欢的还是《魔戒》(The Lord of the Rings)。
在《文明Ⅱ》(1996)中,我发现了一个基于《魔戒》前传《精灵宝钻》(Silmaril)的名为“瞬间烈焰之战”(Dagor Bragollach)的剧本,并立刻安装了它。

(《文明Ⅱ》的《魔戒》同人MOD剧本“瞬间烈焰之战”)
蒂姆:
那个MOD真是杰作。“瞬间烈焰之战”是《精灵宝钻》中记载的一场重要战役。那个剧本用《文明Ⅱ》再现了原作,挑战玩家能否带领精灵们摆脱绝望的战局。
在那个剧本中,胜利并不一定意味着要击败敌人。在原著中,精灵们被邪恶势力彻底击败了。因此,只要能避免惨败,就能得到比“史实”更好的结果。在必败的局势下为生存而战,这难道不是一个非常惊险又有趣的设定吗?
《文明Ⅳ》(2005)也有一个名为“从天堂坠落”(Fall from Heaven)的奇幻主题MOD,我同样玩得非常透彻。
而《幽浮:未知敌人》有一个著名的大型MOD叫做“漫长战争”(Long War),同样让我深受感动。
齐藤:
您自己制作过MOD吗?
蒂姆:
是的,我从很久以前就开始制作MOD了。不过,那些都是自用的,唯一公开发布的只有一个,是为《骑马与砍杀》(Mount&Blade,2010)制作的。
我制作的主要是增加难度的MOD。我会故意做出一些对自己不利的改动,让游戏更具挑战性。例如,《幽浮:未知敌人》已经有一个名为“漫长战争”的、实际上是增加难度的MOD,但我仍然觉得太简单,于是制作了一个MOD,将游戏中科技的进步速度减半,并提高了敌人的生命值。
齐藤:
呃,所以您的意思是,您觉得连那个为本已很难的原版《幽浮:未知敌人》增加难度的MOD都太简单了,所以又进一步提高了难度?
斯诺:
我以前经常和他一起玩游戏,最头疼的就是这一点。他总是想玩最难的模式。
蒂姆:
我总是在寻求刺激。我玩过的大多数游戏,都希望能有比最高难度更高的挑战。

(蒂姆先生为《骑马与砍杀》DLC《维京征服》[Viking Conquest]制作的MOD“维京征服之平衡Mod”[VC Balance Mod])
齐藤:
您是什么时候制作《骑马与砍杀》的MOD的?
蒂姆:
大概是2015年到2018年之间吧。那段时间我住在纽黑文(New Haven),把一部分空闲时间花在了制作MOD上。
斯诺:
我也是经蒂姆推荐开始玩《骑马与砍杀》的,玩得非常开心。我本来就对维京文化很感兴趣,甚至还去过北欧进行考古发掘,所以尤其喜欢《维京征服》。
这个MOD一开始只是为了做些微调。所以我们叫它《维京征服之平衡Mod》……但后来内容就越加越多了。
例如,我们测量了游戏地图上军队的行军速度,并将其与真实历史记录中的行军速度进行对比。然后我们重新校准了地图的尺度,使移动时间更加符合历史。基本上,行军速度变慢了。大概需要花费两倍的时间。
蒂姆:
一旦开始在意这些,就会发现想要修改的地方越来越多。
我还改良了部队的升级树。
那是我唯一一次作为MOD制作者公开发布作品。
到了2018年左右,我已经从研究生院毕业,过着无所事事的日子。因为斯诺在当律师,所以我们有足够的收入来维持两夫妻生活。
就在那时,我的一位法学院时期的挚友出现了。他在法律界取得了成功,钱多得花不完,总是在寻找优秀的投资项目。
他知道我热衷于制作MOD后,就对我说:“既然你觉得MOD那么有趣,为什么不把游戏当成工作呢?”这同时也是一个投资的提议。这就是成立Hooded Horse的契机。
齐藤:
虽然我很想听您讲述Hooded Horse成立之后的故事,但还是想请您将时间稍稍倒回,谈谈您投身游戏行业之前的人生经历。您之前就读于德克萨斯大学奥斯汀分校(University of Texas at Austin),对吧。
蒂姆:
进入大学后,我专注于学业。即使是非常喜欢的游戏,每天也只玩一到两个小时作为消遣。
本科时我最初主修数学,但有一次参加法学院的模拟考试,成绩非常好。我选择数学系也是因为喜欢逻辑性的东西,那时我才发现法律也是以我所喜欢的逻辑性构建起来的。于是,我决定走上法律的道路。我还考虑到,如果能取得法律从业资格,对之后的职业生涯也会有利。现在回想起来,真是20岁年轻人特有的短视。
当时的我是个急性子。决定报考法学院的时候,我发现“从现在开始,用一年左右的时间修两倍的课程,正好可以毕业”。于是,我选了所有能选的学分,用一年时间修了正常情况下两年半的学分,在大二就读完了本科。
齐藤:
什么?两年半的学分,光是出勤就不可能吧?
蒂姆:
所以,有些课我没有去上,只参加了考试。就这样,我修完了所有要求的学分。当然,我学习非常刻苦。

齐藤:
即便如此,您每天还能踏踏实实玩上一到两个小时的游戏,真是令人惊讶。
然后,您进入了斯坦福法学院,获得了律师资格,并在一家律师事务所开始工作。然而,您只做了一年就辞职了,之后去了哈佛大学研究生院学习东亚地缘政治并获得了硕士学位,接着又在麦肯锡找到了一份管理顾问的工作。但是,那份工作也只做了一年,您又回到了哈佛,攻读第二个硕士学位,专业是中国古代史。
为什么呢?
律师和麦肯锡的顾问都是年轻人向往的职业。对某些人来说,这两者之一可能就是人生的目标。
但是,您却轻易地放弃了这份许多人梦寐以求的工作,一次次地重返校园。
到底是为什么呢?
蒂姆:
对我来说,那两份工作似乎并没有让世界变得更好。我想这是最主要的原因。
当然,也有过开心的事情,现在的工作中有时也能用到律师和顾问时期的知识。只是我并不怎么喜欢把它们当作工作。
与其浪费人生,继续做着不喜欢的工作,还不如回到研究生院学习自己喜欢的历史,那样更快乐。
学术训练能开阔人的眼界。
我原本喜欢学习欧洲地区的历史,从未尝试过去了解“西方”框架之外的东西。
但是,通过在硕士课程中学习中文和东亚历史,我得以理解世界不同的部分,并能够着眼于更广阔的历史基础。
最重要的是,我还在哈佛遇到了我的妻子。
斯诺:
我和蒂姆是在一个学习司马迁《史记》的研讨会上认识的。那是一个只有一位老师和六名学生的小型研讨会,但那六个人中,后来竟然有两对结为夫妇。
我们私下里经常开玩笑说:“那哪里是研讨会,分明就是个相亲会嘛。”

齐藤:
然后,在经历了律师、麦肯锡、两个硕士学位之后,一位老朋友出现在了正埋头制作《骑马与砍杀》MOD的你的面前,并怂恿你做游戏发行商。
也就是说,您认为与前两份工作不同,独立游戏发行是一项能让世界变得更美好的工作吗?
蒂姆:
那时候只是这么想而已。现在,在实际做了五年发行商之后,这种想法已经变得笃定了。
我可以断言,独立游戏发行,确实在让世界变得更美好。
它让创造力得以发挥,让艺术获得机会,让新的创意之声被听见。就这样,它为优秀作品的诞生开辟出一条新的道路。
看看您的周围。再看看这个世界。大家都在热爱和享受游戏。
当他们玩的游戏中,有我们参与的作品时,会感到无比的美好。工作得越多,就越能为自己正在让事情变得更好而感到自豪。这是我在之前的工作中从未体验过的感觉。
齐藤:
像这样飞遍世界各地采访独立游戏开发者,我能感受到,大家无一例外地都相信独立游戏能让世界变得更美好。
我也同样相信发行独立游戏是让世界变得更美好的工作。
齐藤:
Hooded Horse就这样在2019年7月诞生了。让我们回到最初的问题——一个本该最先向Hooded Horse这家发行商提出的问题。
为什么Hooded Horse会选择走上专攻策略与RPG的发行商之路呢?
蒂姆:
其实,我们并非从成立之初就打算专攻策略与RPG。当然,策略游戏和RPG都是我非常喜欢的类型,我自然也想做自己喜欢的游戏类型。但是,当时还没下定决心把它们作为我们的主打卖点。
毕竟,路是走出来的。成立发行商后,我首先联系了Pavonis Interactive,也就是《幽浮:未知敌人》的“漫长战争”MOD的开发团队。《地球不屈》(Terra Invicta)也是他们的游戏。
接着我们签下了《坠落边界》(Falling Frontier),然后是《旧世界》(Old World)。《旧世界》的索伦·约翰逊(Soren Johnson)对我来说也是神一样的制作人。他可是《文明Ⅳ》和《孢子》(Spore)的设计总监。
就这样,我们接连签下几款策略游戏,在和斯诺一起进行行业分析的过程中,我渐渐觉得自己的喜好和市场营销的合理性开始取得一致了。
于是,就像是顺其自然一样,我们成了一家专攻策略与RPG的游戏发行商。

(Hooded Horse最早签约的游戏之一,《地球不屈》)
齐藤:
专攻策略与RPG这个战略眼光很好。因为策略游戏这个类型,相对于其需求规模来说,供给一直偏少嘛。
蒂姆:
的确,我们进入了一个当时比较冷门的游戏类型,并取得了一些值得骄傲的成绩。人们看到这些,有时会说“策略游戏是容易制作和销售的类型”。这种说法并不符合现实。
首先,用讨论其他类型游戏的方式来讨论策略游戏的市场营销是毫无意义的。因为与其他类型相比,这类游戏的开发团队规模往往更大。而且,开发周期也非常长。花上四五年时间是家常便饭。如果采用抢先体验模式,那么到正式发布可能还需要好几年。
考虑到这样的开发规模和周期,单纯地将它与其他类型的独立游戏进行比较,是正确的吗?
还有一个人们容易忽略的事实,即有大量优秀的策略游戏根本卖不出去。
我之前看过一个清单,上面列出了一些策略游戏,它们拥有数百万美元的制作费用和营销预算,也获得了好评,但销量却不到一万份。我当时感到不寒而栗。短短一个月内,就有超过十款在开发和营销上都投入了大量精力的游戏发布,然后就此无声无息地消失了。所以,只拿成功的例子来说“策略游戏容易卖”,这并不是一个公平的说法。

(Hooded Horse发行的部分作品。热门游戏云集)
蒂姆:
销售策略游戏有其独特的困难。因为喜欢策略游戏的玩家,对游戏的要求非常高。对他们来说,难度“太低”的游戏就等同于无聊。
而且,他们喜欢内容庞大的作品。对于那些20个小时就能通关或玩腻的游戏,他们会抱怨“太短了”。
策略游戏的玩家对构成策略游戏的要素了如指掌,他们的眼光挑剔,而且毫不留情。要不断满足这些人的期望并非易事。
策略游戏市场的艰难,远比外界口耳相传的要多。
齐藤:
请谈谈你们与开发者的关系。首先,具体如何选择签约的开发者?
蒂姆:
我们首先看的是游戏的独特性。也就是看它是否拥有能让玩家一见倾心的特别之处。
特别是Hooded Horse要发行的游戏,其有否吸引目标类型的粉丝的卖点,非常重要。
如果说有什么我们不会选择的游戏,那就是开发预算与其“可能受人喜爱的独特性”不相称的游戏。如果目标市场过于小众,我们就无法向开发者保证会取得成功。
齐藤:
投资总是从一开始就发生吗?
蒂姆:
这要看情况。从开发费用投资的观点来看,与Hooded Horse签约的开发者分为两种类型。
一种是能够完全自筹资金的开发者。这类团队大多有过成功的作品。例如,即将由我们发行《威胁》(MENACE)的Overhype Studios,他们在2017年自行发行了一款名为《战场兄弟》(Battle Brothers)的回合制模拟RPG,并取得了巨大的成功。他们无需我们,就已经拥有了开发所需的资金。在这种情况下,我们纯粹只负责发行业务。
另一种是需要投资的开发者。我们会为这类开发者提供部分开发资金,并相应地稍微提高我们的分成比例。
还有一个例外情况,就是《旧世界》,我们签约时游戏已经基本完成。《旧世界》的开发商Mohawk Games之前有另一家发行商,但那家发行商因资金问题退出了,于是他们转而与我们签约。因为签约时游戏已经发布了,所以我们不需要提供开发资金。

(《旧世界》。游戏在EPIC STORE发售时,Hooded Horse并未负责发行,但从后来的Steam版发行起开始,Hooded Horse在署名中出现)
齐藤:
Hooded Horse在多大程度上参与游戏设计过程?您会就游戏的早期概念提出建议吗?
蒂姆:
Hooded Horse只在游戏开发者自己对某个想法抱有强烈信念时才会签约。签约时,我们看重的不是“看起来能卖”,而是“这是否是开发者自己所热爱的项目”。
因此,理论上我们绝不会参与游戏策划。
齐藤:
那么,你们会在什么阶段向开发者提供怎样的建议呢?
蒂姆:
主要是在项目排期等方面。基本上,由我们的首席产品官阿什肯·纳穆齐(Ashken Namuji)牵头,与开发者进行讨论,并就计划提供建议。对于小规模的团队来说,他们往往没有余力自己制定详细的计划。这时候,我们的经验就派上用场了。
另一方面,大规模的团队也需要更缜密的计划,所以我们也会积极参与其中。
当然,我们也会对游戏内容提供支持。
例如,提供反馈。我们的玩家体验总监,同时也是人气Youtuber的曼达洛(Mandalore),会通过与开发者的持续对话,了解游戏进度并提出调整建议。我们也会提供一些具体而深入的建议,比如“这个角色的配音演员合适吗?”“难度设置得当吗?”。
有时我们也会直接派遣员工到游戏开发团队。Hooded Horse拥有艺术家和UI设计方面的专家。
我们有时会把这些专业人员派往其他项目现场,提供协助和支持。在我们发行的一些作品中,制作人员名单里也有出现他们的名字。
开发之外的事情,基本都由我们来负责。比如本地化、多平台发行的管理、代为支付给外部美术的委托费用和处理国际汇款、与平台方和媒体的沟通、商店宣传等等。
齐藤:
除了发行商和开发者之间的沟通,开发者彼此之间的沟通又是怎样的呢?
蒂姆:
我们把签约的开发者都聚集在Slack的工作区里。令人高兴的是,他们的交流非常活跃,会按话题建立频道,热烈地讨论技术问题,也会分享游戏创意和宠物照片,气氛非常融洽。
他们的关系真的很好。《庄园领主》的开发者不想自己做Steam以外平台的版本时,《鼠宝小镇》(Whisker Wood)的Minakata Dynamics主动提出帮忙。这种互助在开发者社区里经常发生。

(开发者之间友谊的结晶——Epic Store版《庄园领主》)
齐藤:
创作者之间的社区很重要。我也在做一些能让开发者们搞好关系的措施。不过,从游戏发行商的立场去支持他们,同时又要让他们保持独立,这其实挺难的。
蒂姆:
让独立开发者保持独立,从他们自身的可持续性角度来看也非常重要。
为此,首先需要让他们有财务上的余裕。因为这关系到创作自由,以及他们的未来。
Hooded Horse的目标是为所有工作室带来成功,所以我们不实行回本优先(recoup)。
齐藤:
回本优先是指发行商可以优先收回对工作室投资的条款吧。比如,如果在一款游戏上投资了10万美元,那么发售后的前10万美元收入将全部归发行商所有。在超过这10万美元之前,工作室一分钱也拿不到。
这或许是个陋习,但也可以说是这个行业的传统了。
蒂姆:
但是,在这种传统的发行模式之下,开发者即便取得了不大不小的成功,也无法过上稳定的生活。有时候,他们可能花了好几年开发游戏,却一分钱也赚不到。他们发行一款游戏后, 又会被迫为赚钱而四处奔波,有时甚至越陷越深,陷入泥潭。
我们应该将游戏开发者从这种泥潭中解放出来。
大多数开发者都想创造一些属于自己的原创内容。他们不想一直复制别人的想法,也不会为了迎合市场而扭曲自己的创意。
我们希望创造一个能让这些开发者满怀热情地不断探索自己想法的环境。建立开发者社区,就是其中一环。

齐藤:
公司内部的社群怎么样?听说Hooded Horse现在有将近30名员工,而且都是远程办公。你们是如何进行管理的?
斯诺:
我们努力与员工保持频繁的沟通。
他们有各自的工作节奏,并会根据自己的节奏,在各部门负责人的指导下,自主调整会议时间和工作方式来完成业务。我们的员工无一例外在某个领域拥有专业知识,每个人肩负的责任越大,可以自由裁量的空间也就越大。
他们不会事事都等着我们这些高层来批准。我们也放手让他们去做。否则,以我们这样一个小公司,根本不可能同时处理这么多款游戏的发行业务。
齐藤:
作为一家公司,Hooded Horse的特征之一就是主播的存在感。例如,听说负责撰写Steam页面介绍的是一位名叫PartyElite的Youtuber。加上刚才提到的曼达洛,Hooded Horse到底有多少主播呢?
蒂姆:
我们的团队里有大约8名在Youtube和Twitch上活跃的成员。他们非常了解玩家的视角,并且语言表达能力也很强,因此在市场营销方面非常有力。特别是策略游戏的玩家都具有分析性思维,所以他们作为玩家代表的观点必须始终受到重视。
不过,他们作为主播(内容创作者)的活动,与我们公司的市场营销业务是完全分开的。

(以干货满满的游戏评测视频而闻名、拥有超过90万订阅者的人气Youtuber——曼达洛)
齐藤:
原来如此,确实,Hooded Horse所发行游戏的商店介绍页面都很有吸引力。
蒂姆:
最好的宣传,就是正确地传达游戏的魅力。
为此,Hooded Horse会在Steam的商店页面上进行详细的说明,力求最大限度、清晰地传达游戏的魅力。
预告片也会尽可能地展示实际的游戏画面,传达游戏内容和UI。这可能看起来不起眼,不容易出圈,但我们的目标受众一定会看。
我们的游戏粉丝,想要的不是电影般华丽的预告片,也不是蹭热点、博眼球的宣传。
在介绍页面上尽可能多地做出承诺,并真诚地履行这些承诺。粉丝们想要的仅此而已。在这个游戏类型里,由一部部作品积累起来的信赖,才是最好的宣传。

(苏维埃式社会主义国家建设游戏《工人与资源:苏维埃共和国》的商店介绍。非常详尽的说明占据了好几屏的篇幅)
齐藤:
我也认为Steam是最好的宣传平台。说到现在的市场营销,就不得不提社交媒体,您对此有什么看法?
蒂姆:
社交媒体和市场营销的契合度不太好。因为它基本上是一个用来与已知事物进行更深入互动的地方。
市场营销应该通过Steam等在线商店、Youtuber或Twitch等视频网站,或者包括线上线下在内的游戏杂志来进行。
即便和网红合作,我们也不会盲目群发激活码或宣传请求。我们会把目标锁定在那些精通策略游戏、能够准确发现其优点的网红身上。我们还有一个网络了解这类网红的名单。
齐藤:
Hooded Horse在官方网站上将自己定义为“Publisher Inspired By Strategy, Simulation, and Role-Playing Games”。策略和模拟我能理解,它们是相当接近的游戏类型。但是,从日本玩家的感觉来看,把RPG和它们并列在一起,会有点奇怪。
蒂姆:
策略游戏和RPG彼此之间并非相去甚远。两者在从一个故事元素过渡到另一个的过程中,都会让玩家面对有趣的选择和结果。也就是我一开始说的,选择的循环。这种体验在策略游戏和RPG中是共通的。
实际上,策略游戏和RPG的粉丝群体有一定程度的重合。抓住这一点,Hooded Horse才得以在玩家中获得了认知度。
当然,并不是说某个人买了一款我们的游戏,就会把我们发行的其他所有作品都买下来。
例如,就Hooded Horse而言,《异种航员2》(Xenonauts 2)是一款带有战术战斗元素的RPG,而《首都指令》(Capital Command)则是一款操纵宇宙战舰的沙盒模拟游戏。它们面向完全不同的目标群体,同时玩这两款游戏的人可能不会很多。但是,喜欢《异种航员2》的人喜欢的游戏,和喜欢《首都指令》的人喜欢的游戏,可能会有重合。这可以说是一种交叉性。
重要的是,不要一直只朝同一个方向看。一旦把目标群体固化,就只能在狭小的范围内活动了。
可能会有玩家说:“Hooded Horse的游戏我有30%不喜欢,但70%都喜欢。”这已经足够让我们高兴了。玩家没有必要喜欢我们做的每一件事。
不过,最好还是留意一下玩家为什么会认识并信赖我们的品牌。
例如,Hooded Horse发行的作品有一个倾向,那就是难度高。虽然大多数游戏并非残酷到难以为继,但玩家总是会面临Game Over的可能性。
有些类型的游戏是不用担心Game Over的吧?那是为了让玩家放松身心、舒服游玩的游戏。即使这类游戏再怎么讨人喜欢、再怎么像一款策略游戏,也不应该由Hooded Horse来发行。因为这与我们的风格相悖。
齐藤:
说到类型交叉,最近好像很流行在各种类型里加入Roguelike元素,您对此怎么看?

(Roguelike鼻祖《Rogue》的直系后代,《迷宫骇客》)
蒂姆:
我并不认为现在广泛使用的Roguelike是一个游戏类型。
我个人很喜欢像《地牢爬行:石头汤》(Dungeon Crawl Stone Soup,2006)等继承了《迷宫骇客》(NetHack,1987)血脉的Roguelike。如果坚持这种传统的Roguelike,那它可以成为一种偏好。
但是,传统Roguelike的玩家和像《以撒的结合》(The Binding of Isaac,2011)这样的现代Roguelike的玩家之间,是没有任何联系的。我是说玩家与玩家之间的联系。
定义一个类型的,是那个类型的粉丝。
Roguelike元素或许可以定义个别作品,但无法定义玩家。这也是因为Roguelike元素具有可以应用于非常多类型的便利性。由于其用法过于广泛和多样,即使是毫无关联的游戏,也可以在语言上用“Roguelike”来概括。这样一来,就很难保持其作为类型的一贯性了。

(在长达4小时的采访里,一开始还很精神的狗狗也钻进了毛毯里)
齐藤:
确实,如果真的存在“Roguelike游戏专业发行商”,那它发行的作品肯定会五花八门。这样一来,粉丝群体就很难固定下来。
蒂姆:
如果想打造一个以特定类型或偏好为个性的游戏发行商,就应该寻找一种对共同受众有意义的个性。这才能有助于建立粉丝基础。定义发行商的,不是玩家和发行商的一致性,而是玩家之间拥有共同的需求。
举个游戏以外的例子。假设你是60年前一家石油公司的老板,你是应该将自己定义为“生产石油和汽油的公司”,还是“供应能源的公司”,这会决定你之后不同的命运。
斯诺:
因为前者是基于产品,而后者是基于所满足的需求。如果你回答“我们是能源公司”,那么之后你就能拥有一个更可持续的商业模式。那样的话,你就可以涉足风力发电和太阳能发电,根据时代的变化灵活地改变公司。
但是,如果你把自己定义为“我们是石油公司”,那么石油以外的能源就会立刻从你的视野中消失。只根据产品来定义自己的公司是危险的。
齐藤:
除了Hooded Horse之外,还有其他专注于特定类型、偏好或主题,并将其作为自己个性的独立发行商吗?
蒂姆:
有,Fellow Traveler和New Blood Interactive。
Fellow Traveler作为一家叙事游戏发行商,已经站稳了脚跟,他们抓住了一批难以简单地用类型粉丝来定义的玩家群体。
而New Blood Interactive则以其独特的复古品味,吸引了一定范围的粉丝。
无论是类型还是偏好,他们发行的作品都保持着一贯性,可以说满足了粉丝的期待。这正是把特定个性当作卖点的发行商的优势所在。
例如,恐怖游戏有几个子类型。但恐怖游戏粉丝并不会因为这些子类型而被完全分割开来。通常,一个类型的粉丝会喜欢多个子类型。
我认为,这也促成了当今恐怖游戏发行商的多样性。如果现在要开始做发行商,恐怖游戏或许是一个适合挖掘细分市场的好类型。

(发行了《信仰:邪恶三相》[FAITH: The Unholy Trinity]和《DUSK》等个性十足的恐怖游戏的New Blood Interactive)
齐藤:
我也觉得Fellow Traveller有其一贯的个性,在制作想要采访的发行商名单时,它是和Hooded Horse一样最先被举出的公司。实际上我也采访了他们。
但是,除了您提到的那两家发行商以及Hooded Horse之外,我一时还真想不出来别的了。
蒂姆:
因为大多数发行商的业务范围都更广泛。通常来说,发行作品的选择多一些,很多事情会更容易操作。
而想要坚持鲜明个性的发行商,所拥有的选择就很少。
我们这里会收到各种类型的游戏的提案。其中也有一些很让我心动的作品。但凡是与“Hooded Horse”风格不符的,我们就不会发行。这种时候,我们只能忍痛割爱,把他们介绍给其他发行商。作为发行商要保持一致性,确实是一件非常困难的事情。
齐藤:
不过分贪婪,也不过分匮乏。正因为要保持这种状态很难,所以才会把节制视为一种美德吧。
我也见过很多一开始专注于特定个性的发行商,后来逐渐变成了什么都做的杂货铺的情况。只要眼前有好游戏就想发行,我能理解这种心情。越是成功的发行商,就越会遇到更多会稀释自己最初风格的诱惑。
所以,我基本上不接受外部提案。我只做那些由我们主动提出,从最初的策划阶段就开始参与的游戏。这和你的做法正好相反,但我是通过这种方式,来保持公司风格的一致性。
蒂姆:
这方法很合理。

齐藤:
在外界看来,Hooded Horse似乎非常稳定。只要您愿意,完全可以将员工人数扩大到三四倍,以更大的规模向业界发起挑战。甚至可能成为与Paradox比肩的策略游戏界巨头。您没有这样的野心吗?
蒂姆:
独立发行商,不过度扩张才能成功。
我认为Hooded Horse现在的规模是可持续且正合适的。一开始因为没有作品集,找开发者很困难,但现在会有很多拥有绝佳创意的开发者主动找上门来。优秀且专业的员工们把各项业务处理得井井有条。我们也知道该接触哪些网红和媒体。而且,当我们发布新游戏时,粉丝们也会高兴地说:“Hooded Horse又出了一款有他们风格的游戏啊。”所有事情都随着时间的推移变得越来越轻松了。
没有必要为了做些和以往不同的事情而破坏这种稳定。我们追求的不是无尽的成长,以及什么巨大的恶龙。
对企业来说,“一味地追求成长”并不一定是正确的答案。因为在成长的每个阶段,都会出现新的风险因素,需要考虑的问题也会变多。注意力一旦分散,整体表现就会下降。
没有必要把好不容易变得简单的事情再弄复杂。现在的规模,对我们来说正合适。
齐藤:
您以前也是MOD开发者,将来有没有打算转向自研游戏?
蒂姆:
没有。制作游戏需要截然不同的技能和人员配置,以独立游戏的规模来说,这是根本不可能在发行之余顺手做的事。今后Hooded Horse仍会继续作为第三方发行商。
或许,我个人可能会有想做的游戏。那种情况下,我不会通过Hooded Horse,而是会作为开发者,成立一个完全独立的工作室。员工也会雇佣完全不同的人。不同的领域需要不同的人。让在食杂店工作的人突然兼营农场,这是不现实的。

齐藤:
我明白了,扩张和成长并非您的胜利条件。由此我想到一个比喻,《文明》里除了征服胜利,还有文化胜利、宗教胜利等,对吧?您未来这场游戏的胜利条件是什么呢?
蒂姆:
作为《文明》的粉丝,我在玩那款游戏时从来不关心胜利条件。即使满足了胜利条件,我还是会继续玩下去。
因为我玩《文明》的目的,不是为了满足胜利条件,而是为了去经营、稳定、维持一些东西。
这也正是对您问题的回答。
如果说Hooded Horse有什么胜利条件,那就是在我们死后,公司还能长久地存在下去。将现在所做的事情延续下去,不扩大规模,只不断地进行改良,在未来的一百年、两百年里,将这个品牌传承下去。
齐藤:
作为一名玩家,您总是挑战比最高难度还高的难度。创立Hooded Horse的时候是困难模式,但您现在说已经是简单模式了。您不会觉得不过瘾吗?
蒂姆:
这正是人生和游戏的不同之处。的确,我玩游戏的时候追求刺激。它是在意识到随时可能Game Over的情况下,拼命求生的那种刺激。
但我在现实生活中追求稳定。我想为大家做好事,让员工和开发者们过上幸福的生活。
创立Hooded Horse是一次很符合策略游戏玩家风格的挑战。为了保持独立,我们没有接受机构投资者的资金,所以资金实力薄弱,也不确定能不能活下来。那是一段美好的回忆。但我不想再来一次了。
现在能让我享受的挑战,是把我们负责发行的每一款游戏都做到成功。

齐藤:
确实,只要直面电子游戏,冒险心或许就能得到满足。对我来说,电子游戏永远是一个巨大的谜团,总能激发我的好奇心。
蒂姆:
我也这么觉得。生活得到满足的同时,谜团和好奇心却永无止境。对新游戏的惊喜也是如此。
对开发者来说,游戏发行是五年一次的大事,但对发行商来说,一年发行几部到十几部游戏是家常便饭。正因为这是我们的生活,所以必须不断地学习和理解新事物。
齐藤:
您说过,不断将独立游戏带给世界,是在让世界变得更美好。那么,未来继续发行独立游戏是一件美好的事情吗?现在这个世界,所有事情在所有层面上都充满了不确定性。
我个人对这个行业五年后会变成什么样,没有把握。
蒂姆:
独立游戏的魅力在于,它可以探索更多的道路。
如今的文化产业,对现有事物的再利用非常明显。要么是热门作品的续集,要么就是和其他热门游戏很像。预算规模越大,就越不愿意承担风险。因为这关系到很多人的生计。
在独立游戏开发中,需要保守的东西比较少。所以,更容易挑战新事物。即使卖不到一百万份,也足以维持开发规模,因此可以满足更小众的需求,为玩家带去幸福。在这个过程中,新的游戏类型也会诞生。
最近热门的独立游戏作品,基本上都不是来自那些已经被定义、并广受欢迎的类型。那正是一种只有独立游戏才能实现的魔法。
我们发行商存在的意义,就是去助力这些孕育魔法的挑战。

从斯坦福和哈佛毕业,在律师事务所和麦肯锡工作。这是教科书般的精英路线。若是一路做下去,本应能同时握住稳定和成功。
但是,蒂姆·本德没有选择那条铺好的大道。他就像回到少年时代和母亲、姐姐一起去过的游戏店一样,创办了一家策略与RPG独立发行商,一头扎进了人生的后巷。
就这样,他去寻找能让像过去的少年蒂姆那样的玩家们感到幸福的游戏,抬升了整个世界的幸福总量。
“发行独立游戏能让世界变得更美好”,蒂姆说。独立游戏,是探索新可能性的挑战之地。我记得,之前I.N.T.采访过《领主》的阿塔·谢尔盖·诺瓦克(Ata Sergey Nowak),还有Fellow Traveller的克里斯·赖特(Chris Wright),都表达过类似的观点。他们说,那种实验是在大公司里做不到的。
独立游戏增加了选择,而不仅是类型的可能性和表现的可能性。对创作者来说,它也是增加生活选择的手段。要做的是,把道路、出口与未来都增多一些。
据说,在纽约的美国自然历史博物馆的生物多样性展厅里,有这样一段说明文字:“目前,第六次大灭绝正在进行中。”
近年的游戏业界,也正迎来不知第几次的灭绝期。在这样一个困难模式的世界里,Hooded Horse仍在为增加选择而持续打磨策略。
蒂姆在采访中笑着说“人生和游戏是不同的”,但或许,他自己也正通过游戏描绘世界吧。
采访结束时,西雅图的太阳已经落山了。时间过了下午六点。
那是11月4日。
2024年的11月4日。
临走时,齐藤嘀咕了一句:“说起来,明天就是总统大选了啊。”蒂姆点了点头。“是啊。”“真是个艰难的时代。”“是啊,艰难的时代。”
两人没有再深入这个话题。或许是因为选举结果尚未揭晓,无从发表具体的感想。只是,无论第二天的结果如何,现在都是“艰难的时代”,并且今后会变得更加“艰难”,这一点是显而易见的了。
游戏业界,不,是全人类,能够驾驭住名为时代的这匹烈马吗?我们已经准备好足够多的道路了吗?

(它冲我们眨了眨眼说“拜拜”,并目送我们离开)