Interview #5

《王权陨落》保罗·施内夫:“我想让策略游戏不再令人头疼”

【前言】

小国能否战胜巨人?

2024年10月11日,通过抢先体验积累了热度的《王权陨落》正式发布。这款塔防策略游戏让玩家从零开始建立一个小国,抵御源源不断的敌军进攻。凭借鲜艳得令人印象深刻的视觉效果,以及简洁易上手的游戏设计,该游戏引发了广泛关注,销售量已突破100万。

令人惊讶的是,《王权陨落》竟是由两个人制作。他们分别是保罗·施内夫(Paul Schnepf)和乔纳斯·蒂洛拉(Jonas Tyroller)。这两人自大学以来一直以柏林为据点,除了《王权陨落》之外,还创作了多款热门游戏,在德国独立游戏界获得了极大的关注。

他们制作游戏的要点在于“极简”。
这种哲学不仅体现在游戏设计上,还体现在“有想法就立刻付诸实践”和“不添加多余内容”的开发风格中。此外,他们的经营方针是保持最小规模的工作室,贯彻在YouTube上毫无保留地分享游戏开发的得失的宣传策略。

现代游戏业的算法控制越来越强、大型公司逐渐实现垄断。
在这种艰难的时代背景下,或许小而精的独立游戏能找到新的出路——抱着这样的想法,采访团队向《王权陨落》的作者保罗·施内夫先生发出了采访邀请。
“本次采访于2024年8月21日在科隆国际游戏展(gamescom)的Indie Arena展区进行。”

采访者·编辑/Jini 
采访者·企划/齐藤大地
文章/千叶集
口译/J-mon
 摄影/JUMPEITAINAKA
笔译/邓剑

在大学里学习游戏制作,在读期间的出道作即大获成功

Jini:
初次见面。我是在日本撰写游戏批评的Jini。
这次从日本前来,是因为在2023年发行的众多策略游戏中,您开发的《王权陨落》让我欣喜不已。我希望向您这样的游戏开发者请教游戏设计的故事。
尤其是您在游戏商店页面上标榜的“极简”的游戏制作理念。

保罗:
初次见面,欢迎您来德国。我是保罗·施内夫。我和我的朋友乔纳斯·蒂洛拉共同运营着一个小型的游戏开发工作室——Grizzly Games。

Jini:
在谈论游戏之前,能否先介绍一下,您是如何认识乔纳斯,并成立Grizzly Games 的?

保罗:
我们相识于柏林应用科技大学(HTW Berlin)这一公立大学的游戏设计专业。当时,我和乔纳斯以及 Grizzly Games 的另一位创始成员弗里德曼(Friedemann Allmenröder)在同一班级。
在大学期间,我们上了一门需要小组合作的课程,在三到四个月的时间内制作一个小型游戏。我们的处女作《超级飞行》(Superflight)正是从那门课程里诞生的。
在 Steam 上发布这款游戏,并非出于商业考量,而是“这款游戏做得不错,很想展示给大家”的朴素愿望。至于成立公司,主要是为了满足销售游戏所需的法律程序,这可说是顺理成章的事情。

(《超级飞行》)

Jini:
《超级飞行》也是一款极简的游戏,没有特别的说明,只是让玩家在自然中滑翔。售价也很便宜,大概300日元。
当时你们只是大学生吧?作为独立开发者自立,需要很大的勇气吧?

保罗:
或许正因为还是学生,所以当时没有太多畏惧的心情。
《超级飞行》出乎意料地畅销后,我们萌生了“或许可以靠自己开发的游戏谋生”的想法。
虽然也对独立的风险感到犹豫,但反正只是我们三个朋友组成工作室,即使失败了也不过是自己承担后果。学生的身份反倒使我们无拘无束。
在此过程中,我们曾考虑“是否应该扩大规模,制作更大型的游戏”,我也和乔纳斯讨论过这个可能性,但最终还是认为现在的风格最适合我们,于是放弃了这样的想法。

Jini:
德国的大学开设游戏制作课的情况普遍吗?

保罗:
在我入学时,这样的课很少见。全德国大概只有两所大学提供这些课程。
后来,政府开始关注游戏领域,据我所知,现在这样的课已经多了不少。

Jini:
这些课程如何教授游戏制作?

保罗:
我的学校特别注重实践。
从第一年开始,我们就密集学习游戏制作的基础内容,包括编程、游戏史、设计、叙事以及美术。
德国的特色在于,还有制作桌面游戏的课程,这对学习游戏机制非常有用。
通过这些多样化的课程,我和乔纳斯基本能独立完成大部分的游戏制作。

(HTW 柏林)

Jini:
原来德国现在已经有这么多教授游戏开发的正规场所了啊。那么,在德国进行游戏开发还有其他的便宜吗?

保罗:
健全的公共福利体系。
首当其冲的就是学校教育制度。很多国立或公立大学可以免费或者低价提供教育机会。我们在学生时期,得益于大学的项目和政府的补助,降低了制作游戏的成本。
此外,整体的社会福利系统也很完善。即便遭遇伤病或失败,也可以依靠保险和补助维持生活。即使是草根创作者,仍然能在一定程度上得到社会的保障,自由地进行创作。
不过,德国的游戏行业在公众眼中依然未能完全被认可。和技术类职业、建筑业、汽车制造业、医生等相比,游戏还未被视为“正经职业”。

(此次采访的场地是德国的科隆国际游戏展。与其他游戏展相比,该展会的独立游戏展区的规模令人印象深刻)

Jini:
原来如此。其实来德国采访前,我们对贵国小孩的未来梦想进行了调查。结果发现,女孩们倾向于选择“老师”“医生”“幼教”等职业,男孩们则更青睐“IT”“工业维修技师”“汽车维修技师”等制造业的职业。孩子们都梦想成为专业工人,这和日本的小孩梦想成为“网红主播”的趋势形成鲜明对比。

保罗:
德国的小孩通常在10岁小学(Grundschule)毕业时就要决定接受职业教育还是大学预备教育。因此,这种系统造就了德国的工匠制度(Meister)和对专业工人(Geselle)的尊重文化,这大概也是孩子们选择实用性职业的原因。

Jini:
原来如此,这也解释了为什么“建筑师”或“设计师”是少数被列入孩子们的“梦想”的创意职业。德国人的创造力确实更多地体现在汽车和建筑等实用创作领域。

保罗:
是的,“建筑师”在德国的确是少数被视为既具有创造性,又是“正当的职业”。此外,平面设计师或媒体从业者也有类似的地位。但总的来说,许多德国人至今还是觉得难以理解游戏开发。

极简主义的游戏设计

Jini:
接下来,我们聊聊主题:《王权陨落》的“极简游戏设计”。在 Steam 的商店页面,《王权陨落》的概念被描述为“极简主义・策略”游戏。请问您强调这一点,并将它作为工作室的特色,是有什么考量吗?

(Steam 的商店页面将《王权陨落》描述为“一款建造并守卫你的小小王国的极简主义游戏”)

保罗:
简言之,就是“减轻头痛”,对于玩家和开发者来说都是如此。

我们希望在给玩家提供选择时,尽量最大化游戏体验的作用,最小化游戏给玩家的压力,从而保持宽松的“可达性”(accessibility)(※)。这就是我们的哲学。

例如,在德国非常受欢迎的即时战略游戏《星际争霸》(StarCraft)和《帝国时代》(Age of Empires),这些游戏要求玩家管理单位和建筑,以赢得战争,但游戏过程需要管理太多单位了:那座建筑放在这里,这支部队派遣到那处。因此游戏进入后期时,往往由于操作量太大,让人感到头脑爆炸。
因此,我们有意在《王权陨落》中减少选择项,比如“无法细致地操作单位”或“只能使用一种资源进行购买”,来减少玩家的操作量和“头痛感”。
我特别喜欢的一点是,将塔楼和房屋等建筑的放置地点设计为“不是随便放在任何地方”,而是“在预定的建筑地点中,由玩家选择一个位置”。很多即时战略游戏允许玩家自由摆放建筑,但在实际游戏过程中,建筑位置对游戏体验的影响微乎其微,这种“自由”其实没有意义。

当然,复杂的游戏因其复杂性也有独特的乐趣。我很喜欢玩复杂的游戏。
最近我沉迷于玩《环世界》(Rimworld)。那个游戏确实复杂且难度很高。但随着游戏进行,角色的人生与基地的发展交织在一起,在我心中编织出了一段故事。

不过,我们制作《王权陨落》的目的,是创作一款极简、任何人都喜欢的策略游戏。

(※)在游戏文化中,日语的“可达性”通常是指面向游戏障碍的创意方案,但我们在此处尊重发言人的表述,原样呈现这一术语。

(在游戏画面内,白点表示“可建造区域”。在本作中,建筑物的位置和种类是固定的,游戏的重点仅在于“以什么顺序建造哪些建筑物”。)

Jini:
正是这种“减轻头痛”的设计,让我在《王权陨落》里受到触动。
不过,减少选择也存在一个度的问题。若过度减少选择会导致游戏变得单调且乏味。《王权陨落》在游戏设计的加法和减法上拿捏得极其巧妙。那么,在做取舍时,您是基于什么标准进行判断的呢?

保罗:
首先,避免轻易增加元素,这一点很重要。我们尽量保留原始的创意,在复杂性和简单性之间寻求平衡。
此外,当出现问题时,优先摸索不做“加法”的解决方案。
我们经常收到玩家说“选择性不够”的反馈。
像刚才提到的例子:“无法自由选择建筑的位置让人觉得无聊。”
最简单的解决方案,当然是“允许玩家自由选择建筑位置”。
然而,这样真的能消除玩家的不满吗?
他们真正的不满,不是“选择少”,而是“未能充分发挥影响力”。我们通过在设施升级上增加多种选择来处理这些问题。在保持简单的基础上适度增加复杂性,使玩家的选择更具效果。

(Steam 上每天都会收到玩家各种各样的反馈意见)

Jini:
与其盲目接受反馈,不如将其作为与玩家进行正确沟通的线索,对吧?

保罗:
玩家的反馈始终是正确的。关键在于如何回应这些反馈。我们的方式是改进已有的游戏内容,将其更好地传达给玩家。我认为,正因为没有增加多余元素,我们的作品才变得更好。

Jini:
在《王权陨落》的最新更新(截至2024年8月)中,你们添加了一张名为“乌弗尔温特”(Uferwind)的地图。与之前的风格截然不同,这是一张非常巨大、复杂的地图。我非常喜欢这张地图,是什么原因让你们决定加入这样一张不那么“极简”的地图呢?

(游戏中期的关键“乌弗尔温特”。用同样庞大的防御设施迎击庞大的敌人,场面甚是壮观)

保罗:
嗯……这么说来还真是扎心啊(笑)。如你所说,那张地图确实反映了我们当时的困惑。进入后期关卡后,我们认为玩家可能希望获得更加丰富的游戏体验。这应该算是“常规的游戏开发思路”吧?但也许,我们并没有完全信任那些一路支持我们的用户……实际上,评价也不太理想……

Jini:
啊,不好意思,我说得有点刻薄了。正如之前所说,我非常喜欢那张地图。

保罗: 
谢谢。下一阶段,我们会回归创意的原点,进一步精简游戏内容。

Jini:
您刚才提到,极简的设计不仅让用户没有压力,对创作者也有益处。那么,对开发方来说有哪些益处呢?只有两位开发者,又会有哪些独特的开发方法呢?

保罗:
最重要的应该是决策的迅速性吧。
在制作新游戏时,我们首先会提出各自的想法,然后从中挑选看起来还不错的创意,用两三天时间试作一个简单的原型。接着,我们会判断这个项目是否值得推进,如果不行,就迅速转向下一个试作。

(《王权陨落》的早期原型)

Jini:
两三天!这进度真是惊人啊。有些开发者常没有充分打磨原型或过早地推进了项目。从效率和合理性来看,你们的开发周期堪称理想。

保罗:
当然,如果这个理想的周期每次都顺利,那就不算什么难事了(笑)。
其实,《王权陨落》最初的想法是做一款构筑型卡牌游戏。当时,乔纳斯提出了一些他觉得“肯定会成功!”的创意,我也觉得这想法“完全可行”,不可能失败。
然而,当我们把这些创意组合起来并付诸实践时……却不知为何没能奏效。平时遇到这种情况,我们会果断放弃。
可那次,我们就是无法接受现实。“这不可能不成功!它一定会变得有意思!”我们无法丢下这一执念,于是苦苦挣扎。最终,我们花了三个月时间才接受了失败的事实。
“这游戏不会变得有意思了。”我们最终得出了这个结论。
放下执念总是让人痛苦。

Jini:
乔纳斯的devlog(※)也有详细提到这件事吧?

(※):”Devlog” 是 “Dev”(开发/开发者)和 “vlog”(视频日志)的合成词。指开发者通过视频形式记录自己开发游戏的过程、日常想法及观点等杂记性内容。Grizzly Games 的乔纳斯在 YouTube 上开设了自己的 Devlog 频道,其中发布过关于“准备在Game Jam中提交的项目最终开发失败”的经历。

保罗:
那次挫折对我打击很大,情绪低落到完全失去做任何事情的动力。
在那之前,我们连续推出了第一部、第二部作品,都取得了不错的成绩,我们甚至觉得已经掌握了游戏开发的诀窍。
但事实证明,我们其实什么都不懂。我甚至开始怀疑自己根本没有制作游戏的才能……绝望感油然而生。
在Discord上结束了和乔纳斯的会议后,我带着沉重的心情钻进被窝。 

第二天凌晨四点,我忽然醒来⋯⋯脑海里冒出一个全新的想法: 

“建立自己的王国,并守护它。” 

我被这个想法深深吸引,立刻起床打开电脑,在6小时内完成了一个游戏原型。运行之后,我确信,这就是我们一直在寻找的方向。我马上打电话给乔纳斯,对他说:“我找到好点子了。”

这就是《王权陨落》。

Jini:
紧紧抓住一个想法,从三个月变成六个月,又从六个月拖成一年。这是在开发现场常听到的情况。作为有类似经验的人,您得到了哪些教训?

保罗:
觉得自己陷入困境时,首先要回归初心。
想想当初为什么萌生这个想法,以及这个想法背后的核心情感是什么。保持情感非常重要。这个原创想法在转化为产品时,也会成为需要守护的游戏核心。
如果能准确把握这一点,就能自然判断出应该继续改进还是干脆放弃。
纠结和苦恼,也是宝贵的经验。

视觉的快乐

Jini:
两个人的工作室,能带来更高的效率和速度。请问你们是如何分工的呢?

保罗:
多亏了大学时期的训练,我们两个人基本上可以处理游戏开发的所有内容。
其实没有固定的分工,我们只是完成了当下必要的任务⋯⋯但非要说的话,乔纳斯通常负责调整平衡、设计以及新单位的构思,而我则更多地专注于游戏的视觉呈现。
《王权陨落》之前的视觉设计是由弗里德曼负责。他是一位非常出色的艺术家,现在依然是我的挚友。他为了追求个人的艺术创作,离开了Grizzly Games。由于没有足够的预算聘请新的艺术家,我便填补了他的空缺。

(由弗里德曼独立开发的建筑游戏《SUMMERHOUSE》<https://store.steampowered.com/app/2533960/SUMMERHOUSE/?l=japanese>)

Jini:
无论是弗里德曼的作品,还是您的作品,Grizzly Games 的美术都十分出色。《王权陨落》的魅力在于,玩家可从零开始建造温馨如微缩模型般的城堡,并在此过程中感受发展的喜悦。
不仅仅是视觉效果,游戏中不可缺少的乐趣也得到了充分体现。
当你击败敌人时,他们会啪地爆裂并掉落金币,捡起金币时发出的“叮当”声也十分悦耳。
游戏不仅加入了可爱的视觉表现,还通过动画与音效给玩家带来了极佳的享受。

保罗:
游戏开发者觉得舒适的东西,玩家也一定觉得舒适。
我们的视觉设计追求极简。建筑物等物体的阴影都使用了相同的色调。
此外,岩石和树木会根据关卡的主题进行变化,但在同一关卡内,我们通过拉伸物体的横轴或纵轴来改变外观,而不是每次都重新制作新物体,这样可以节省很多精力。

(游戏的音效和特效让人感到畅快)

后算法时代的宣传方法

Jini:
接下来,我想跳出《王权陨落》的内容,聊聊它的外围,例如独特的宣传方法。乔纳斯作为发布Devlog的游戏开发YouTuber,也非常受欢迎。他是从什么时候开始发布Devlog的呢?

保罗:
2018年左右。当时他刚制作完《岛民》(Islanders)。于是创办了自己的YouTube频道,开始上传讲述游戏开发过程的视频。如今,他的频道已有大约20万订阅者。

(乔纳斯的频道也在随时报告《王权陨落》的开发过程)

Jini:
看着这些视频,与游戏相关的创意就会层出不穷,十分有趣。你们是如何如此迅速地想到这些点子的呢?

保罗:
我们的脑海里总是充满创意!有时多得让人无从下手。我们能在日常生活的各个角落找到创意的灵感。
其中一个重要的灵感来源是,游戏。
之前提到过我沉迷于《环世界》,与此同时,我们也常思考,如何以更容易的方式呈现类似的游戏⋯⋯我们经常问自己:“怎样才能以我们的方式对它进行改编?”
对我们而言,关键在于如何以极简的方式提炼游戏的精华。

(《环世界》)

Jini:
说到喜欢的游戏,您的搭档乔纳斯在大约两年前接受游戏媒体采访时表示,“最喜欢的游戏是《星际拓荒》(OUTER WILDS)”。最近他有没有迷上其他游戏?

保罗:
……其他的游戏?这个嘛……他好像一直在谈《星际拓荒》。每次一提到这游戏,他说话的速度就变得飞快……

(乔纳斯公开表示,他的个人作品《Will You Snail?》深受《星际拓荒》的影响。)

——原来,全世界的御宅族聊起喜欢的东西,说话速度都会变快呢。

保罗:
哈哈,我这三四年来也几乎只沉迷于《环世界》,没资格说别人。(笑)

——顺便提一下,我是因为那个出色的Logo和预告片才知道《王权陨落》的。游戏的预告片里也能发现浓浓的极简主义呢。

(《王权陨落》的logo)

保罗:
谢谢。我们的配色有意避开了当下流行的游戏配色趋势,但仍追求吸引眼球的鲜艳色调。或许我们体内还残留着弗里德曼的痕迹吧……
我们将封面设计简化为只包含Logo和字体,通过“王权”这个词以及中世纪风的字体,让人直观地联想到游戏内容。
至于预告片,我们的目标是简洁明了地展示“这款游戏是什么样的”。独立游戏并不适合像AAA级游戏那样通过电影化的影像营造氛围。

(《王权陨落》的官方预告片,由乔纳斯解说)

Jini:
就连介绍页面的设计都充满巧思呀。近年,独立游戏市场已变成一片竞争激烈的红海,即使独立游戏的宣传手段也越来越重要了。您对独立游戏的宣传有何想法呢?

保罗:
就我个人而言,我并不太喜欢广告。我理想中的宣传方式是口碑传播。
回想起来,我们是在一个很幸运的时期出道。2017年,我们在Steam上发布了《超级飞行》,当时未做任何宣传,甚至连新闻稿都没发。
即便如此,很快就有大约15家媒体联系我们进行采访,那时独立游戏的数量还相对较少。
现在,新晋独立游戏开发者面临的困难要大得多。如果他们像当年的我们一样不做宣传,开发的作品很可能会被现在海量的新游戏淹没,得不到任何关注。如今真正“独立”的游戏工作室的生存空间正在萎缩。
我们现在也不能只把游戏发布出去就完事,而不得不依靠正统的宣传手段推广游戏。
为了推广《王权陨落》,我们参加了Steam新品节(Steam Next Fest),并发布游戏的试玩版,同时也寻求了专门为独立游戏服务的广告公关公司的帮助。乔纳斯的Devlog也是我们宣传策略的一部分。

(能否登上Steam的“话题新作”或“热销榜”对游戏销量有巨大影响)

Jini:
如您所说,现在的Steam每天都有大量新游戏发布。为了在平台上脱颖而出,甚至出现了针对Steam特有算法的破解方法。那么,这种算法研究,未来是否会不仅影响游戏宣传,还反过来影响游戏内容呢?

保罗:
我真心希望它不会影响游戏内容。
但从现实情况来看,算法的影响日益强大。这样发展下去,如您所说,它可能会逐渐异化游戏的内容,这是我最不愿看到的。
我希望卖得好的是那些真正优秀的游戏,而不是那些迎合算法的产品。这是我发自内心的愿望。
我想向游戏业的独立工作室或游戏大厂等开发者和发行商发出呼吁。
不要试图去推销那些不应存在的东西。
请用心制作有趣的游戏。
我们的游戏本应在没有吹捧的情况下也足够有趣。
我希望未来真正发挥作用的算法只有一个:“因为游戏好玩,所以它卖得好。”

【后记】

本次采访的会场gamescom设在科隆国际会展中心(Koelnmesse)。在它所在的莱茵河对岸,矗立着路德维希美术馆,馆内陈列着大量德国的艺术品,其中尤为引人注目的是代表“表现主义”的现代艺术。

其中让我印象最深的是伊米·克诺贝尔(Imi Knoebel)的作品《Anima Mundi 2-5 II Ed.》。这是一件奇妙的艺术品,由约30幅色彩鲜艳、图形简洁的画布不规则地排列组成。克诺贝尔如今仍居住在科隆(Köln)邻近的小镇杜塞尔多夫(Düsseldorf),他是战后崛起的极简主义艺术的代表人物之一。

今天,听保罗谈“极简”这个概念,并感受到这种思想贯穿于他们的游戏设计、艺术风格乃至开发过程时,我不禁想到,这种理念与德国孕育的艺术传统似乎不无关系。

当然,表面上谁都能做出简单的设计。然而,要将这份简单变成自己独特的风格,同时坚持不“添加”任何多余的元素,实则极其困难。

同时,他们也具备持续变化的弹性,深知唯有改变才能生存下去。那些伴随悔意的跌倒与迷茫,或许正是这些年轻人所必需的养分。

古人云:“逝者如斯夫,不舍昼夜。”如今的独立游戏行业,正如不可预测的奔流,带领创作者们驶向未知的未来。就在会展中心一旁,静静流淌的莱茵河依然安详,看似不动声色,却默默见证着游戏界的变迁。