I.N.T. magazine은
‘전 세계의 타자(他者)로부터 배우고,
더 깊고 더 흥미로운 게임을
만들고자 하는 이들’을 위한 매체입니다.
I.N.T. magazine은
‘전 세계의 타자(他者)로부터 배우고,
더 깊고 더 흥미로운 게임을
만들고자 하는 이들’을 위한 매체입니다.
그러나 저 역시 언젠가는 용서의 경지에 이르고 싶다는 희망이 있습니다. 이런 “진심으로서는 용서할 수 없지만, 그래도 용서하고 싶다”는 갈등은 저뿐만 아니라 많은 사람들이 어느 정도 겪어본 경험일 거라고 생각합니다. 앤젤라와 롤랑, 그리고 『Ruina』의 이야기와 캐릭터에 담은 주제 중 하나가 바로 그 “용서”를 둘러싼 갈등이었습니다.
김지훈
모두에게 ‘에이전시(Agency, 행위 주체성)’가 깃들어 있음을 믿는 것입니다.
개발 과정에서 어느 순간, 팀원들이 “게임의 핵심”을 깨닫는 단계가 옵니다. 일단 그 핵심을 이해하고 나면, 제가 대략적인 방향만 제시해도 게임 전체와 자연스럽게 어우러지는 콘텐츠를 스스로 만들어 내기 시작하죠.
스웬 빈케
플레이어는 게임 메카닉스나 스토리나 아트 등으로부터 개인적인 플레이 체험을 받아들여, 그것을 쌓아 가면서 게임과 개인적이고 친밀한 관계를 쌓아, 최종적으로 자신만의 경험을 형성합니다. 이 개인적인 경험이야말로 게임에서 가장 중요한 부분입니다.
유승현