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https://int-magazine.com/ko/interview/unpacking-of-tim-dawson/
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인생은 소소한 일들로 이루어져 있다.
태어나고, 자라며, 사람을 만나고, 헤어지고, 사랑에 빠지고, 가족을 이루며, 결국 죽어간다. 그런 각종 이벤트들은 당사자와 주변 사람들에게는 중대한 일이지만, 역사에는 크게 새겨지지 않는다. 그래서 게임은 그런 지루하고 평범한 인생에서 도피하기 위해, 세계의 존망이나 전쟁과 같은 거대한 사건들을 문제 삼는다.
정말 그럴까?
우리의 일상에는 발견이나 놀라움이 전혀 스며들지 않는 것일까? 한 사람의 인생은 이야기를 담기에 부족한 것일까? 지금 당신을 둘러싼 모든 것이, 오직 당신과 관련 없고 외롭고 재미없기만 한 것일까?
반증은 있다.
『Unpacking 언패킹』이다.
얼뜻 보면 『언패킹』에서 그려지는 것은 한 평범한 여성의 이사 풍경이다.
박스를 열고, 그 안에 든 옷과 물건들을 꺼내어 정리한다. 그 사이클을 끊임없이 반복한다. 게다가 화면에 등장하는 것은 방과 물건뿐이며, 설정되어 있어야 할 주인공을 비롯한 캐릭터들은 거의 모습을 드러내지 않고, 이야기해야 할 줄거리도 텍스트 등으로 거의 명시되지 않는다. 어느 순간을 잘라내도, 고요하고 절제되어 있다.
그럼에도 불구하고, 이 경험은 어떤 웅장한 AAA 타이틀보다도 플레이어의 기억에 깊이 새겨지는 체험이 된다.
『언패킹』이 선사한 이 감동의 마법의 원천은 어디에 있을까? 그리고 어떻게 만들어졌을까?
우리 I.N.T. 취재반은 디렉터 중 한 명인 팀 도슨 씨를 직접 인터뷰하여 그 비밀을 물었다.
일상의 연장선에서 탄생한 『언패킹』 탄생담, 『언패킹』의 감동적인 체험을 구축한 게임 디자인의 〈세 개의 기둥〉, 그리고 도슨 씨의 파란만장한 커리어⋯⋯.
“인간의 이야기”가 여기 있다. 발견과 놀라움으로 가득 찬 4시간 길이의 인터뷰.
질문 고안·기획·편집/Jini
듣는이/사이토 다이치
글/치바 슈우
사진/이요다 아키히코
번역/아키야마 하야토
(인터뷰이의 팀 도슨 씨, 인터뷰어의 사이토 다이치)
사이토:
처음 뵙겠습니다. I.N.T. 공동 편집장 사이토입니다. 사실 이번 인터뷰는 공동 편집장 지니가 진행할 예정이었는데, 긴 여행 끝에 감기에 걸려버려서 제가 그가 준비한 질문지를 토대로 인터뷰를 진행하게 되었습니다. 잘 부탁드립니다.
도슨:
처음 뵙겠습니다. 사이토 님도, 지니 님도, 호주까지 이렇게 와주셔서 감사합니다. 그런데 이번에는 『Unpacking』의 두 디렉터 중 렌이 참여하지 못해 제가 단독으로 인터뷰에 응하게 되어 죄송하네요⋯⋯.
사이토:
오히려 저희는 팀 님의 이야기를 듣고 싶었습니다. 사실 『언패킹』에 대해 본격적으로 파고들기 전에, 지니가 팀 도슨 씨께 꼭 여쭤보고 싶어 준비한 질문이 있었거든요⋯⋯.
도슨:
뭔가요?
사이토:
혹시 슈팅 게임을 상당히 좋아하시진 않나요?
여러분의 스튜디오 Witch Beam의 전작인 『Assault Android Cactus』는 우주를 배경으로 한 화려하고 탄탄한 트윈스틱 슈팅이였는데, 『언패킹』과 비교하면 확실히 게이머 취향의 타이틀이었죠.
(Witch Beam의 스튜디오 데뷔작 『Assault Android Cactus』)
도슨:
네, 슈팅 게임은 정말 좋아합니다! 사실 저는 케이브 등 일본의 수직 스크롤 슈팅 게임 팬이기도 합니다. 제일 좋아하는 작품은 트레저의 『레이디언트 실버건』입니다. 트레저가 그 후에 낸 『이카루가』도 물론 좋지만, 저는 『레이디언트』파입니다. 이 두 작품 모두 『Assault Android Cactus』의 영감의 원천이기도 했습니다.
사이토:
역시 그렇죠. 저도 슈팅과 관련된 일을 많이 했어서, 『DRANIUS』라는 슈팅 게임을 프로듀스한 적도 있습니다. ⋯⋯그런데 그렇게 하드코어한 STG를 만든 도슨 씨가, 왜 ‘젠 퍼즐’이라고까지 표현되는 『언패킹』처럼 평화롭고 고요한 게임을 만든 걸까요?
도슨:
공동 개발자의 렌과의 만남 덕분입니다.
렌과는 2016년 BIG Dev Meetup이라는 업계 이벤트에서 처음 만났습니다. 그녀가 『Assault Android Cactus』의 팬이었고, 그 개발자가 현지 사람이라는 것을 알고 말을 걸어왔습니다.
그 후에 그녀가 커피를 마시자고 제안했어요. 데이트라기보다는 업계 동료끼리 대화하는 정도라고 생각했는데, 이야기를 시작하자마자 코드가 엄청 맞았습니다. 카페 문 닫는 시간까지 머무르다가, 가게에서 내쫓기고도 여전히 이야기하고 싶어서, 아직 문을 열어둔 버블티 가게에서 계속 얘기를 나눴습니다. 그렇게 서로 친밀해졌습니다.
사이토:
정말 멋지네요. 게임을 좋아하는 여성와 대화하면 행복해지는 건 너무나도 공감됩니다. 고백은 누가 먼저였나요?
도슨:
그녀가 먼저였습니다. 하지만 처음에는 거절했죠.
일 때문에 만난 사람과 사귀는 건, 지위를 이용하는 것처럼 부적절하다고 생각했으니까요. “친구로 지내자”라고 대답했습니다. 그런데 친구로 오랜 시간을 함께 보내다 보니, 그녀의 사고방식과 말투에 점점 더 끌리게 되었어요.
사이토:
멋지네요. 렌 씨는 정말 강렬한 히로인입니다.
도슨:
그러다 사귀게 되었고, 결국 동거를 시작하게 되었죠. 렌의 룸메이트가 이사를 나간 시점에, 제가 그녀의 집으로 이사하게 된 겁니다.
그때 저는 『Cactus』의 스위치 버전 작업에 치여 있으면서, 다음 작품에 대해 고민 중이었어요.
그러던 중, 이삿짐을 풀면서 렌과 계속 게임 아이디어에 대해 이야기하고 있었는데, 문득 그녀가 “이삿짐 풀기는 게임 같아”라고 말한 겁니다.
좋은 아이디어다! 저는 신이 나서 작업하는 내내 그녀와 이삿짐 풀기 게임에 대해 열띤 토론을 했습니다.
보통 아이디어는 그 자리에서 소비되고 끝나는 경우가 많습니다. 그러나 그때는 짐 풀기가 일단락 되어도 나는 계속 짐 풀기 게임의 아이디어가 머리 구석에 걸려 있었습니다. 며칠 후, 그녀에게 “이삿짐 풀기 게임인데⋯⋯”이라고 물어보자, “아직도 그 얘기 하는 거야?”라는 이상한 표정을 지었습니다.
사이토:
렌 씨는 그다지 신나지 않았던 건가요?
도슨:
아니요, 제가 본격적으로 프로젝트로 만들 생각이 아니라고 생각했을 뿐입니다. 우리 둘은 일상적으로 여러 아이디어를 나누니까요. 그래서 그녀는 그냥 잡담 중 나온 주제 중 하나로 받아들였던 것 같아요.
저에게는 성향이랄가, 간단한 아이디어들을 잇달아 생각해내고 주변 사람들에게 그냥 털어놓는 버릇이 있거든요.
그 버릇이 너무 심해서, 『Cactus』의 공동 제작자이자 절친인 사나타나 미슈라(Sanatana Mishra) 씨로부터 “하루에 게임 아이디어는 한 개로 제한하라”는 제재를 받기도 했었습니다. 하루에 몇 개나 무분별하게 새 아이디어를 쏟아내니, “한 가지 아이디어에 더 집중해서 갈고 닦아라”고 하더군요.
사이토:
저도 가끔 비슷한 경우가 있어서, 친구나 여성에게 어이없다는 말을 듣곤 합니다. 하지만 하루에 몇 개나 내놓다니 정말 대단하네요.
도슨:
제 아이디어는 별로 질이 좋지 않은 것들이 많습니다. 그런데 그때 렌이 내놓은 아이디어는 진짜 원석이었어요.
딱 그 시기에, 스웨덴의 액셀러레이터 프로그램 Stugan의 지원을 받아 몇 달 동안 스웨덴 시골에서 게임 개발을 하게 되었습니다.
그곳에 머무는 동안, 예전부터 구상해왔던 이삿짐 풀기 게임을 프로토타입으로 만들어, 다른 참가자들에게 피칭해보았습니다. 몇 달간 개발을 하여 마침내 완성된 프로토타입은 우리 스스로도 큰 감흥을 느끼지 못하는 것이었지만, 어쨌든 트위터에 영상을 올려보았습니다.
(실제 프로토타입의 GIF 이미지. 3,800 리트윗과 1만 개의 마음를 기록함. https://x.com/unpackingalife/status/1031725059860180993)
그러자 큰 반향이 일어났습니다. 호주로 돌아오자, 퍼블리셔와 지원 기관으로부터 문의가 쇄도했습니다.
하루아침에, 지금껏 없었던 주목을 받게 된 것이었습니다. 2019년의 일이었습니다.
사이토:
그리고 본격적인 개발에 들어간 거군요. 그렇다면 『언패킹』이 실제 현장에서 어떻게 만들어졌는지 여쭤보겠습니다.
이전에 렌 씨가 GDC2023 강연에서 “『언패킹』의 핵심은 세 가지”라고 말씀하신 적이 있습니다. 디자인의 세 개의 기둥, 즉 〈관상(Contemplation)〉, 〈발견(Discovery)〉, 〈표현(Expression)〉인데요. 이 세 가지에 대해 자세히 말씀해 주세요.
도슨:
먼저 〈관상〉부터 말씀드리자면,
『언패킹』에서의 〈관상〉은 플레이어가 손에 쥔 아이템에 대해 상상을 유도하는 것입니다.
예를 들어, 상자 속에서 토스터가 나온다고 합시다. 플레이어는 토스터에 어울리는 장소를 생각하다가 자신 집에 있는 토스터를 떠올리고, 곧 게임 속 주인공에게서 토스터가 가지는 뉘앙스에 대해 상념에 잠기게 됩니다. 단순한 일상용품이지만, 상상의 폭을 엄청 넓혀주죠.
(처음 혼자 사는 집에서 토스터는⋯⋯결국 별로 쓰지 않아서 찬장의 구석에 내버려뒀던 기억)
사이토:
아, 맞아요. 아이템을 손에 쥘 때마다 생각에 잠기게 했죠.
도슨:
또한 〈관상〉은 게임의 템포를 조절하는 효과도 있습니다.
저는 게임 템포가 느리고 반복적일수록, 대상에 대해 플레이어가 깊게 생각할 시간과 공간을 제공할 수 있다고 봅니다.
예를 들어, 『파이널 판타지』나 『페르소나』와 같은 JRPG에서는 넓은 필드를 탐험하면서 단조로운 잡몹 전투를 여러 번 반복합니다. 겉으로 보기에는 지루한 사이클 같지만, 실제로는 스토리와 스토리 사이의 세밀한 여백에 대해 플레이어가 캐릭터와 사건에 대해 생각할 시간을 부여하고 있는 셈입니다.
대작 JRPG의 플레이 시간이 방대한 것은, 캐릭터와 세계와 오랜 시간을 함께 보내며 생각에 잠길 수 있게 하기 위함입니다.
사이토:
그렇군요. 정반대로 보이는 대작 JRPG와 『언패킹』이 어느 부분에서는 메커니즘의 목적을 공유하고 있다는 게 흥미롭네요.
느긋한 무드에 빠져들어 상자를 열고, 리듬을 느끼며, 평온한 바이브를 음미하는 것. 그것이 바로 『언패킹』의 콘셉트입니다.
사이토:
그 점에서 사운드와 애니메이션의 연계는 『언패킹』 체험의 중요한 부분을 차지하죠.
아이템을 배치할 때 “딱, 딱” 하고 나는 소리가 애니메이션과 어우러져 플레이어를 편안하게 만들어주고, 그것이 말씀하신 『언패킹』의 바이브에 기여하고 있습니다.
도슨:
맞습니다, 애니메이션에서 소리는 매우 중요합니다. 소리는 아이템에 생명을 불어넣습니다.
본작의 BGM과 사운드는 Witch Beam 공동 창업자 중 한 명인 제프 반 다이크(Jeff van Dyck)가 모두 맡아주었습니다. 이번에도 게임 내 효과음은 아이템마다 고유의 것이 배정되어 있는데, 그 매칭과 정리는 매우 어려운 작업이었고, 제프의 아내와 딸도 도와줬으며, 최종적으로 1만 4천 개가 넘는 사운드 이펙트를 만들어냈습니다.
사이토:
1만 4천 개라니!? 정말 엄청난 숫자네요.
도슨:
아이템 자체의 재질과 그 아이템이 놓이는 장소의 재질의 조합으로, 엄청난 변주가 필요하기 때문입니다.
우선 게임 내 환경에서 아이템을 놓을 수 있는 표면은 카펫이나 타일 등 8가지 서로 다른 타입으로 나뉩니다. 거기에 아이템이 놓이는 것이죠. 아이템도 도자기나 목재 등 여러 재질로 나뉩니다.
그리고 플레이어는 모든 곳에 모든 것을 놓을 가능성이 있습니다. 그러니 표면×재질의 모든 비정상적인 조합을 상정해 대응할 수 있도록 해야 했습니다.
기본적으로 사운드 이펙트는 스프레드시트로 관리했습니다. 너무 방대해져서, 시트 전용 툴를 만들어야 할 정도였습니다.
(“냄비를 욕조에 놓았을 때의 소리”용 조합도 당연히 마련되어 있음)
사이토:
1만 4천 개를 관리한다니 정신이 아찔해지네요⋯⋯.
『언패킹』은 단순해 보이는 겉모습과는 달리, 기술적으로 상당히 대단한 것들을 여러 가지 시도하고 있죠. 사운드뿐 아니라 그래픽도요. 저도 2D 게임을 만드는 프로듀서로서 2D 오브젝트를 회전시키거나 쌓아 올리는 걸 보면서 “와, 이거 진짜 힘들겠다⋯⋯.”라고 감탄했었습니다.
도슨:
그래픽 면에서 가장 어려웠던 것은 서랍 속 내용물의 위치 조정입니다. 서랍 안에서 아이템을 교체하다 보면, 아이템이 이리저리 튀거나 높이가 어긋나는 문제가 발생했습니다. 기술적으로 깊이, 위치, 레이어 그룹, 마스킹 등을 이용해 해결했습니다.
(아이템 간의 깊이 관계를 검증하기 위해 “1×4의 밀대 주위에 1×1 크기의 작은 아이템을 배치하는” 테스트를 진행)
도슨:
기획 당초에는 플레이어가 자신의 방을 커스터마이즈할 수 있는 모드도 구현하려고 했지만, 이런 기술적 복잡함에 부딪혀 결국 보류하게 되었습니다.
도슨:
〈발견〉은 “상자 속에서 무엇이 튀어나올지 모른다”는 깜짝 상자 같은 감각입니다.
먼저, 저는 게임에는 놀라움이 필요하다고 생각합니다. 등장한 것을 보고 “이게 뭐지?”라고 뜻밖의 반전을 느끼지 않으면 안 됩니다. 예를 들어, 신발은 언제나 한 켤레씩 상자에서 나오지만, 어떤 스테이지에서는 부츠 한 짝만 나오는 경우가 있습니다. 플레이어는 한 쪽 부츠를 보고 “다른 한 쪽은 어디 갔을까?”하며 고개를 갸우뚱하다가, 주방에서 그것이 등장할 때 “이런 곳에!”라며 놀라게 됩니다. 이러한 의외성이 바로 플레이어 안에 상상의 씨앗을 심어줍니다.
상자에서 나온 것을 파헤쳐 소유자의 성격을 이해했다고 생각했는데, 어느 순간 그 인물상이 완전히 뒤집히는 뜻밖의 놀라움이 생깁니다. 그것이 바로 〈발견〉의 감각을 증폭시키는 요인입니다.
(침실에서 옷을 풀다가, 속옷 사이에 갑자기 휴대용 게임기가 등장하는. 이 의외성이 “왜 그럴까?”라는 감각을 플레이어에게 일으킨다)
사이토:
그 인생의 리얼한 질감이 『언패킹』의 미덕이죠.
아까 “타인의 생활을 엿보는 감각이 중요하다”고 하셨는데, 그렇게 수많은 아이템을 제작한 것도 그 생활감의 리얼리티를 내기 위해서인가요?
도슨:
아니요, 그래도 저희는 최소한의 수고로 주인공의 개성과 주제를 전달할 수 있도록 아이템 수를 최대한 줄였습니다. 하지만 현실감을 살리기 위해 결국 그만큼의 물량이 필요할 수밖에 없었습니다.
사이토:
〈발견〉이라 하면, 플레이어는 게임 도중 주인공이 바이섹슈얼임을 알게 됩니다.
도슨:
주인공에게 특정 속성을 부여했다면, 그 속성을 가진 인물로서 현실적으로 느껴지도록 해야 합니다. 오센틱한, 즉 진짜처럼 느껴지는 것은 게임에서 중요합니다. 자신도 바이섹슈얼인 렌이 “주인공을 바이섹슈얼로 설정하자”고 제안한 순간부터, 저희는 신중하게 연구와 묘사를 지속해왔습니다.
(『언패킹』은 LGBTQ 전문 게임 잡지 ‘Gayming Magazine’에서도 그해의 베스트 인디 게임 상을 수상함)
사이토:
주인공이 이전과는 다른 속성의 인물과 데이트하고 있다는 관계를 그릴 때, 과시적인 충격적 사건이 아니라, 아주 자연스럽게 제시됩니다. 마치 “인생의 한 단면일 뿐이다”라는 듯이 말입니다.
도슨:
실제로 센세이셔널해지지 않도록 조정하려고 했습니다. 최대한 다른 〈발견〉 요소들과 나란히 놓을 수 있도록 말이죠. 그러나 “이전에 다른 속성의 사람과 데이트했다”는 사실이 플레이어에게 놀라움으로 다가가게 하려는 의도는 부정할 수 없습니다.
저희는 적어도 그러한 놀라움을 플레이어 스스로의 능동성으로 발견하길 바랐습니다.
흥미로운 점은, 플레이어마다 깨닫는 타이밍이 다르다는 것입니다. 어떤 이는 곧바로 파트너의 속성 변화를 눈치채기도 하고, 다른 이는 새로운 파트너의 소지품을 풀다가 여성용 옷이 나와서 처음 깨달으기도 했습니다.
저는 게임 측에서 “지금은 이것을 보라, 다음엔 이것을 생각하라”라고 강요하는 것을 좋아하지 않습니다. 설령 플레이어가 발견했으면 하는 것이 있다 하더라도, 플레이어 스스로 깨달을 수 있는 기회를 주는 것이 좋습니다. 혹은 깨닫지 않아도 되는 기회를 주는 것도요.
주인공은 아티스트이고, 게이머이며, 유대계이고, 여성이며, 호주 거주자, 80년대 후반생, 영화 애호가입니다. 이와 가까운 속성을 가진 플레이어는, 특정 디테일이 나타내는 바를 쉽게 짐작할 것입니다.
(메노라라고 불리는 유대교 특유의 촛대. 이는 유대교 행사인 하누카에 사용되는 타입으로, 하누키아라고도 한다)
도슨:
하지만 한편으로, 이런 세부 사항을 알아차리지 못했다고 해서 걱정할 필요는 없습니다. 모든 아이템은 “눈치챌 수 있는 사람”을 위해 배치된 것이니까요.
『언패킹』은 플레이어가 놓칠 수도 있음을 허용합니다. 레벨을 클리어하기 위해 이야기나 캐릭터의 모든 것을 철저히 이해할 필요는 없습니다.
예를 들어, 대학 기숙사로 이사할 때 탐폰이나 생리용품이 있는 것은 “아, 이건 이거네”라고 여성들이 인식할 수 있도록 하기 위해서입니다. 설령 남성이 “뭔지 잘 모르겠지만, 어쨌든 화장실에 두는 물건인가 보다”라고 어색하게 색각하며 지나쳐도, 그것도 문제없습니다. 속성과 개성이 다른 모든 사람이 한 사람의 인생을 완전히 이해하는 것은 불가능하기 때문입니다.
사이토:
요즘 시대는 타인을 이해하는 것이 중요한 주제가 되고 있는데, 거기에 진지하게 응하고 있는 것 같습니다.
도슨:
가능하다면, 주인공인 그녀에 대해 조금이라도 이해해 주었으면 합니다. 그런 공감을 이끌어내기 위해 『언패킹』은 디자인되었습니다.
캐릭터에 관심을 갖고 더 알고 싶어지게 만드는 요소들이 많이 마련되어 있으며, 아이템의 의미나 상호 연결성을 깊이 생각할수록 더욱 재미있어지는 구조로 되어 있습니다.
플레이어가 중요한 요소를 놓친 채 게임을 진행하도록 내버려 두는 것은, 게임 개발자로서 저희에게 매우 어려운 일이었습니다. 누구나 자신의 창작물이 오해받는 걸 원치 않으니까요.
그러나 강요하듯 전달하기보다는, 일부 사람들에게 놓치게 되는 것이 더 나을 것이라고 판단했습니다. 스스로 무언가를 깨닫고, 배우고, 발견했다고 느끼는 것이 더 좋으니까요.
사이토:
오늘날에는 DEI(다양성·포용·평등)가 게임 산업에서 주목받고 있습니다. 게이머들 사이에서는 때때로 논쟁의 대상이 되는 주제이지만, 팀 도슨 씨 자신은 어떻게 받아들이고 계신가요?
도슨:
저는 한 창작자로서 다양한 시각을 수용하는 것의 중요성을 인식하고 있습니다. 단순한 공평성 문제만이 아니라, 실제로 반영하면 작품이 풍부해지기 때문입니다. 게임이 이러한 경험을 수용하는 것은 긍정적인 일이라고 생각합니다.사실 『언패킹』의 아이디어는 렌에게서 많은 영향을 받았습니다. 지금까지 다뤄본 적 없는 캐릭터나 설정을 작업하면서, 저 역시 시야가 넓어지는 것을 느꼈습니다.
그 결과, 마케팅적인 요소가 포함되었다는 점은 부인할 수 없습니다. 새로운 스토리는 새로운 시장을 개척합니다. 지금까지 우리가 비디오게임 시장에서 무시당해왔다고 느껴진 사람들이 공감할 수 있는 것을 만들 수 있었다면, 그것은 비즈니스뿐 아니라 세상에도 좋은 일입니다.
사이토:
세 번째 〈표현〉에 대해, 렌 씨는 이전 시연회에서 플레이어가 자신의 규칙에 맞춰 배치를 결정하는 경향이 있기 때문에, 일부러 퍼즐 게임임에도 불구하고 “정답 배치”를 더 유연하게 설정했다는 이야기를 하셨었죠.
도슨:
네.
(『언패킹』에서는 수납 과정을 자동으로 녹화해 줌. GIF 영상으로 출력해 SNS에 공유할 수도 있음)
사이토:
하짐만, 퍼즐 게임적인 엄격함과 플레이어에게 어느 정도 〈표현〉의 자유를 허용할 것인가 하는 부분에서 충돌이 있었을 텐데, 그 자유도와 스토리텔링의 균형은 어떻게 맞추셨나요?
도슨:
자유도와 스토리텔링의 균형은 꽤 많이 고민했습니다.
개발 초기 단계에서는 퍼즐 게임으로서의 엄밀함을 어느 정도까지 부여할 것인지도 정해지지 않았습니다. 테트리스처럼 모든 아이템을 정해진 위치에 올바른 방향으로 맞춰 넣어야 한다는 내용도 고려되었던 적도 있습니다.
(욕조는 냄비를 놓기에 적합한 장소가 아니다. 빨간 선이 나타남)
도슨:
그러나 데모를 어느 한 인물에게 보여줬을 때, 빨간 선이 너무 잦이 표시되는 것에 대해 꽤 많은 반발을 받았습니다. 마치 비난받는 듯한 느낌을 받았던 것 같아요. 그 반응을 보고, 플레이어에 대한 제약을 완화할 필요가 있다고 절실히 느꼈습니다.
그리고 어느 시점에서, 저희는 이 게임의 핵심이 “아이템을 수납하는 것”이 아니라, “플레이어가 물건을 어디에 놓을지 결정할 수 있도록 하는 것”임을 깨달았습니다.
사람은 물건을 놓는 위치에 대해 각자의 고집이 있습니다. 다른 사람이 보면 “왜 거기다 이것을 놓지?”라고 생각할 레이아웃도, 그 사람만의 감각과 이유가 있는 것입니다. 그런 이들에게 아이템 배치의 제약은 엄청난 스트레스로 작용할 것입니다.
저희는 플레이어에게 자유를 줘야 한다고 생각했습니다. 가능한 한 개방적인 형태로 하고, “플레이어를 꾸짖지 말자”고 결심한 것입니다.
그래서 빨간 선도, 저희의 취향을 강요하기 위한 것이 아니라, 명백한 실수를 지적할 때에만 사용하기로 결정했습니다.
사이토:
저는 ADHD 성향이 있어서 일상생활에서 무심코 물건을 바닥에 툭 던져 놓곤 합니다. 비슷한 성향을 가진 친구들도 몇 명 있는데, “방이 이 정도 어질러져 있어도 괜찮지 않을까?”라고 생각하는 타입의 플레이어들은 퍼즐적인 엄격함을 부담스러워하는 경우가 많습니다. 하지만 『언패킹』에서는 그런 사람들까지 포용하는 너그러움을 느낄 수 있습니다.
도슨:
게임은 플레이어에게 지나치게 평가적이거나 간섭적이어서는 안 됩니다. 예를 들어, 첫 스테이지에서 일기장이 등장합니다. 플레이어가 “일단 아이템을 배치하면 이걸로 스테이지 클리어다”라고 생각하고 있을 때, 일기에 빨간 선이 표시되며 깜빡입니다.
플레이어가 그것을 보고 “게임이 시키니까 일기를 치워야겠군”이라고 생각하는 것이 아니라, “이 일기는 어딘가에 치워야 하는 물건이구나”라고 스스로 느끼게 되는 것이죠. 그렇게 함으로써 캐릭터와 스토리를 더욱 깊이 이해하고, 플레이에 몰입할 수 있게 됩니다. 포용력이 이러한 경험을 더욱 깊게 만들어줍니다.
하지만 그 균형을 조정하는 일은 매우 어려웠습니다. 저는 아이템 배치를 쉽게 다시 할 수 있는 툴를 만들어, 개발 중 아이템 이동을 편하게 했습니다. 그 외에도 다양한 툴를 개발했죠. 모든 것이 더 나은 조정을 위한 것이었습니다.
사이토:
모든 아이템을 다 틀린 곳에 배치하면 돌입할 수 있는 “다크 스타 모드”라는 숨은 모드가 있습니다. 거기에선 제시되는 스토리도 조금 달라지죠. 그 모드에서의 그녀의 인격이 마음에 듭니다.
(모든 것을 빨갛게 물들여야 하는 다크 스타 모드)
도슨:
다크 스타 모드가 탄생한 것은 사나타나 덕분입니다. 그는 『언패킹』 개발에 직접 관여하지 않았지만, 가끔 의견을 주곤 했습니다.
어느 버전에서 진행이 막히는 버그가 발생했는데, 사나타나가 테스트 플레이를 하면서 아이템을 배치했는데도 스테이지 종료를 알리는 별이 나타나지 않았습니다. 제 코드에 실수가 있었던 것이죠.
그러자 그는 반은 테스트, 반은 장난으로 모든 아이템을 엉뚱한 위치에 배치하고, 모든 아이템에 빨간 선이 뜨게 만들었습니다.
저희는 크게 웃었지만, “말도 안 되지만, 이것도 하나의 게임 방식이 될 수 있겠는데?”라고 느꼈습니다. 그렇게 해서 다크 스타 모드가 탄생했습니다.
사이토:
역시 “놀이”는 놀면서 만들어야 한다는 말씀이시네요 (웃음).
사이토:
이제 스토리와 캐릭터 이야기로 넘어가 보겠습니다. 『언패킹』의 스토리는 어떻게 구상되었나요?
도슨:
가장 처음 떠오른 것은, 말씀드린 대로 “이사는 게임이 될 수 있을까?”라는 게임 메카닉 아이디어였습니다. 그 과정에서, 상자에서 나온 아이템들이 소유자의 캐릭터에 관한 무언가를 플레이어에게 전달할 수 있지 않을까 하는 렌의 발견에서 출발했습니다.
그렇게 인생의 중요한 순간마다 이루어지는 이사에 초점을 맞추게 되었습니다. 이 방향성은 꽤 이른 시기에 정해졌던 것 같습니다. 캐릭터라는 점을 연결해 하나의 이야기라는 선을 만든 것이죠.
요컨대, 게임 메카닉이 스토리에 영감을 주었고, 스토리가 다시 메카닉의 아이디어를 발전시키는 방식으로 서로 영향을 주고받으며 발전해 나갔습니다.
사이토:
첫 스테이지에서 일기를 숨기는 기믹이 있죠. 그게 주인공의 캐릭터성을 잘 드러내고 있습니다.
(어라? 책은 제대로 책장에 꽂아 놨는데⋯⋯?라고 생각하다가⋯⋯.)
도슨:
그것 역시 처음에는 메카닉 에서 출발했습니다. “어떤 아이템을 특정 장소로 옮겨야 한다는 사실을 인식하게 만드는” 메카닉 이 필요했고, 이를 자연스럽게 적용할 수 있는 상황을 고민하다가 어린이의 일기가 적절하지 않을까 생각했습니다. 그 결과, 스토리텔링 측면에서도 흥미로운 요소가 되었습니다.
더 나아가 이를 응용한 것이 보이프렌드와 동거하는 스테이지입니다. 이 스테이지에서는 플레이어가 연인의 아이템을 옮겨서 자신의 물건을 놓을 공간을 확보해야 합니다.
여기서 흥미로운 점은, 이전 스테이지에서는 남의 물건을 옮길 수 없었지만, 이번 스테이지에서는 보이프렌드와 가까운 관계가 되었기 때문에 그의 아이템을 움직일 수 있다는 것입니다.
그러나 플레이어가 그 기믹을 바로 눈치채지 못할 수도 있기 때문에, 자연스럽게 아이템을 이동시키도록 유도해야 했습니다. 그래서 일부러 아이템을 방해가 되는 위치에 배치했습니다.
그 결과, 플레이어는 “그녀가 이사 오는데 아무런 준비도 하지 않은 게으른 보이프렌드”라는 스토리를 자연스럽게 느낄 수 있게 되었습니다.
이처럼 메카닉과 스토리가 자연스럽게 맞물리는 순간이 가장 기쁩니다. 게임 플레이와 스토리, 어느 한쪽에도 부족함이 없는 요소여야만 게임에 도입할 수 있습니다.
사이토:
이 부분은 비평가이기도 한 Jini가 특히 강조했던 점인데, 『언패킹』이 특별한 이유는, 끝까지 ‘평온한 일상’을 밀도 있게 그려냈다는 점입니다.
예를 들어, 비극적인 사고를 넣었다면 훨씬 더 극적인 연출이 가능했을 것입니다.
실제로 저도 게임을 만들다 보면, 강한 임팩트를 주는 요소에 대한 유혹, 즉 충격적인 사건을 삽입해서 플레이어의 주의나 감정을 끌어야 하지 않을까 하는 압박감을 느끼곤 합니다.
도슨:
말씀대로, 특히 게임에서는 충격적인 요소를 기대하는 경향이 있습니다. 하지만 저희는 인생에서 일어나는 작은 변화들—그 자체로는 사소해 보일지 몰라도, 개인에게는 큰 도전이 될 수 있는 순간들—을 존중하고 싶었습니다.
또한, 게임에 강렬한 드라마적 요소를 넣으면, 다른 소소한 순간들이 가려져 버립니다. 예를 들어, 학교나 직장에서 내가 선택한 길이 맞는지, 룸메이트가 나를 받아들이고 있는지, 연인과 헤어져야 하는지 같은 고민들은 큰 비극은 아니지만, 결코 사소하지 않은 순간들입니다.
특별히 인상 깊고 심각한 사건을 넣어 버리면, 이런 평범한 일상의 세부들은 희미해져 버립니다. “대단한 사건”과 비교하면 중요하지 않아 보일 수 있기 때문이죠. 하지만 사실은 그런 작은 순간들이야말로 진정한 의미를 지니고 있습니다.
그리고 한 가지 더, 저희는 나쁜 일이 일어나는 게임을 만들고 싶지 않았지만, 동시에 모든 것이 완벽하게 풀리는 게임도 원하지 않았습니다. 인생에는 좋은 일도, 나쁜 일도 일어나기 마련이니까요. 그래서 저는 그래프를 만들어 그녀의 인생에서 다양한 요소—예를 들면 일, 건강, 생활—가 어떻게 변화하는지를 시각화하고, 게임 전체의 균형이 적절하게 유지되도록 조정했습니다.
사이토:
만약 제가 프로듀서로 현장에 있었다면, “서랍을 열었더니 명의가 다른 여권이 잔뜩 나오네” 같은 상황이 벌어졌으면 더 재미있지 않을까 하고 괜히 한마디 했을지도 모릅니다 (웃음).
하지만 결과적으로는 지금의 형태가 가장 좋다고 저도 생각합니다.
도슨:
저도 비슷한 아이디어를 가지고 있었습니다. 예를 들어, 텐트 같은 곳에서 개봉 작업을 하고 있다고 생각했더니, 사실 도시는 에일리언에게 공격당하고 있는 중이고, 주인공은 대피소로 이사하고 있었다든지.
사이토:
팀 씨, 정말 자주 오타쿠스러운 면이 있네요 (웃음).
『언패킹』에서 흥미로운 점은 렌 씨의 개인적인 부분이 반영되어 있다는 겁니다. 그녀는 바이섹슈얼로, 처음에는 동성끼리 사귀었지만, 이후 이성인 당신과 사귀었다. 그런 배경이 반영되어 있죠. 궁금한 것은, 팀 씨의 인격이 게임의 어떤 부분에 영향을 미쳤는지인데⋯⋯.
도슨:
주인공 캐릭터에는 렌뿐만 아니라 제 경험도 섞여 있습니다. 주인공이 볼더링이나 프리스비 장비를 갖고 있는 것은 제가 그런 스포츠를 했기 때문입니다. 참고로 『던전 앤 드래곤』도 제 영향 입니다.
여기서 강조하고 싶은 것은, 주인공 캐릭터가 완전히 렌과 일치하는 것은 아니라는 점입니다. 모두가 렌에게 “주인공이 당신인가?”라고 확인했지만, 그녀는 매번 부정해왔습니다. 실제로 렌과 주인공은 꽤 다른 인물입니다.
(“거실에 코스프레 의상이 전시되어 있다”는 설정은 개발자 부부의 공통 친구에 특징에서 채용함)
사이토:
그러면 개발 과정에서 팀 도슨 씨는 주인공인 ‘그녀’와 어떤 감정으로 접하셨나요?
도슨:
저희는 주인공을 아티스트로 설정했습니다. 게임 내에서 그녀의 사진도 볼 수 있어, 모습을 확인할 수 있습니다.
렌이나 저와는 다른 분야의 아티스트였지만, 그 정도의 거리감이 오히려 자연스럽게 느껴졌습니다. 남이지만 공감할 수 있는, 그런 느낌이었죠.
그녀는 대학에서 예술을 전공하고, 한동안 일러스트레이터로 일하며, 슈퍼마켓에서 캐셔로 일하다가 다시 그림책 작가가 되어 예술의 길로 돌아섭니다.
저도 렌도 그런 길을 직접 걸어온 건 아니지만, 그런 커리어를 가진 사람들이 주변에 몇 명 있었습니다. 그래서 저희에게도 “알고 지낼 법한” 인물이었습니다.
저희는 그녀의 이야기와 삶을 상상하며, 플레이어에게 무엇을 보여줄 수 있을지 고민했습니다. 하지만 구현되지 못한 아이디어도 있었습니다.
예를 들어, 대학 재학 중 부모님의 이혼이라는 설정이 있었습니다. 그러나 그것을 게임 플레이와 자연스럽게 연결해 인상 깊게 표현할 방법을 찾지 못했습니다. 결국 너무 깊이 고민하다 막히는 것보다는 포기하는 것이 낫다고 판단했습니다.
그녀의 형제에 관한 설정도 마찬가지입니다. 형제가 있다는 것은 앨범에서 “드디어 자기 방을 가졌다”는 언급으로 알 수 있습니다. 자매와 방을 공유할 필요가 없어졌다는 의미지만, 가족에 대해서는 그 이상 깊이 다루지 않았습니다.
저희는 캐릭터에 대한 수많은 설정을 고민하고, 그것들을 유기적으로 구성하며, 그녀가 무엇을 어떻게 느끼는지를 상상했습니다. 하지만 게임 내에서 구현하려면, 아이템으로 표현할 수 있느냐가 핵심이었습니다. 표현할 수 있는 것은 남기고, 표현할 수 없는 것은 빼는 방식이었습니다.
무엇을 담고, 무엇을 버릴 것인가. 그것이 게임 디자인의 본질입니다.
사이토:
호주에 오기 전, 저희 IIN 편집부는 “호주 게임이란 무엇인가”에 대해 계속 고민해 왔습니다.
이렇게 사람들과 만나 이야기하고, 함께 식사하며, 거리를 걸어 다니다 보니 호주의 가장 큰 장점은 일상의 풍요로움에 있다는 것을 실감했습니다.
어쩌면 ‘일상성’이 핵심 키워드일지도 모릅니다. 예를 들어, Mountains가 개발한 『플로렌스』도 일상적인 이야기를 현실적으로 그려낸 작품이죠. 어떻게 생각하시나요?
(『Florence』)
도슨:
맞습니다. 『Florence』는 호주의 분위기를 잘 담아낸 게임입니다. 사실 그 게임은 『Gone Home』이나 『The Sims』와 함께 저희가 참고한 작품 중 하나였습니다.
실은 『언패킹』의 배경은 저희가 살고 있는 브리즈번입니다. 모든 스테이지에 실제 장소를 세세하게 반영해 두었습니다. 만약 브리즈번을 방문한 적이 있다면, 랜드마크나 디테일을 보고 장소를 유추할 수 있을 겁니다.
사이토:
팀 씨는 직접 아데레이드 출신이시죠. 대학도 남호주 대학에서, 취업도 호주에서 하셨다고 들었습니다. 경력을 보니 스튜디오 폐쇄나 이직을 여러 번 겪으셨는데, 정말 험난한 커리어를 걸어오신 것 같습니다.
도슨:
게임 업계는 매우 치열합니다. 특히 요즘은 전 세계 곳곳에서 레이오프와 스튜디오 폐쇄 소식이 끊이지 않지만, 호주 게임 업계는 예전부터 파란만장했습니다.
제 경력이 그 증거입니다. 우선 대학을 졸업하고 처음 입사한 스튜디오는 Ratbag Games였습니다. 2004년쯤이었죠. 아델레이드에 있는 회사로, 주로 레이싱 게임을 개발했지만, 미국의 Midway Games에 인수된 지 몇 달 만에 폐쇄되었습니다. 그 후 저는 시드니로 가서 Team Bondi에 들어갔지만, 그곳도 얼마 지나지 않아 문을 닫았습니다.
(Team Bondi가 개발한 『L.A. Noire』는 호주 게임 산업에서 가장 큰 기획이었다. 2011년에 발매되었다)
그다음에는 브리즈번으로 옮겨, 『스타워즈 배틀프론트』와 『디스트로이 올 휴먼즈』로 잘 알려진 Pandemic Studios의 브리즈번 지사에 입사했는데, 그곳도 얼마 지나지 않아 일렉트로닉 아츠에 인수되었고, 결국 본사 전체가 폐쇄되었습니다. 그 뒤에는 The Creative Assembly에 입사했습니다. The Creative Assembly는 제가 입사할 당시 이미 SEGA에 인수된 상태였으며, 후에 SEGA Studios Australia로 개명된 개발 스튜디오입니다.SEGA라면 정착할 수 있을까 생각했지만, 그곳도 몇 년 만에 결국 문을 닫고 말았습니다. 그 후 모바일 게임 회사인 KIXEYE로 옮겼지만, 그때는 이미 인디 스튜디오 설립을 결심했고, 처음부터 임시 거점으로 생각하고 있었습니다. 그리고 KIXEYE를 그만둔 지 몇 달 후인 2013년에 Witch Beam을 정식으로 설립했습니다.
사이토:
10년도 채 되지 않아 6개 회사를 전전하셨다고요. 게다가 그 대부분이 지금은 없는 스튜디오라니. 정말 장대한 이야기입니다. 업계에서 이직이 많다고 해도 이렇게까지는 좀 드문 이야기인데요.
도슨:
그게 호주의 현실이었습니다. 제와 같은 경력을 가진 사람은 드물지 않습니다.
이처럼 불안정한 업계에서 일하다 보면, 정신이 조금씩 잠식되어 갑니다. 순조롭게 진행되는 프로젝트라도 언제 경영진이 중단 결정을 내릴지 모르고, 내일이면 나도 해고당할지도 모릅니다. 아니, 어쩌면 스튜디오 자체의 내일조차도 불투명합니다. 지금 진행 중인 일이 세상에 나올 수 있을지 아무도 알 수 없었습니다. 이런 불확실성은 호주 게임 개발자들이 공통적으로 느끼는 불안감이었다고 생각합니다.
사이토:
저도 다른 호주 개발자들에게서 비슷한 이야기를 들었습니다. 바로 그런 역경이 오늘날 호주 인디 게임 문화에 독립적인 개척 정신을 심어주고, 발전의 원동력이 된 것이 아닐까요
호주 게임 스튜디오는 일본이나 미국과는 다른 구조적 취약성을 가지고 있습니다. 그것은 대부분의 호주 게임 스튜디오가 해외 대기업의 소유라는 점입니다.
저희는 계속 외국의 경제 상황과 모회사의 사정에 휘둘려 왔습니다.
현지 스튜디오의 노력이나 성과와는 관계없이, 해외 기업은 경영 상황이 악화되면 곧바로 호주에서 자금을 철수해 버립니다. 특히 리먼 쇼크 직후, 많은 대형 스튜디오의 호주 지사가 문을 닫았습니다.
(SEGA STUDIOS AUSTRALIA의 웹사이트. 스튜디오는 2013년에 폐쇄됨)
도슨:
호주 인디 신(scene)은, 그렇게 직장을 잃은 사람들이 개인 개발자로 전향하거나, 모여서 여러 소규모 팀을 결성하면서 형성되었습니다.
독립하고 싶어서 독립한 것이 아니라, 독립할 수밖에 없었던 것이죠. 인디의 가장 큰 장점은 자신의 운명을 스스로 통제할 수 있다는 점입니다.
물론, 인디로 살아남는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 문을 닫은 인디 스튜디오도 몇 곳 알고 있습니다. 하지만 그런 불운을 겪은 스튜디오조차도, 적어도 자신의 운명의 고삐는 쥐고 있었습니다.
호주 인디 스튜디오만의 독특한 기질이 있습니다. “좋은 게임을 만들어 당연히 사람들이 즐겨줄 수 있는 환경이 필요하다”는 강한 열망이 저희를 지탱해주고 있습니다.
사이토:
오스트레일리아는 인구가 2600만 명으로 비교적 적지만, 게임 개발자의 층이 두텁고, 다른 나라에 뒤지지 않는 실적과 전통을 자랑합니다.
인디 게임에서도 『언패킹』이나 『플로렌스』뿐만 아니라 『할로우 나이트』, 『컬트 오브 더 램』 같은 대히트 작품을 꾸준히 내놓고 있습니다.
게임 업계의 메인스트림도 아니고, 인구 면에서도 소국이라 할 수 있는 오스트레일리아가 게임 산업에서 어떻게 이 정도의 존재감을 발휘할 수 있는 걸까요?
(『할로우 나이트』)
도슨:
정확한 상황 분석은 어렵지만, 개인적으로는 오스트레일리아 개발자들은 재능과 열정이 넘친다고 생각합니다.
제가 처음 취업했던 Ratbag는 작은 회사였지만, 동료들은 모두 뛰어난 실력을 갖춘 훌륭한 사람들이었습니다. 이것은 우정 때문에 하는 말이 아닙니다. Ratbag이 해체된 후, 동료들은 전 세계 대기업으로 흩어졌습니다. 그중에는 UbiSoft나 Blizzard에서 시니어 직책을 맡은 사람들도 있습니다. 그들은 업계 최상위 대기업에서 스카우트될 정도로 뛰어난 인재들이었습니다.
사이토:
팀 씨 역시 그런 ‘인재’ 중 한 분이시군요. Witch Beam을 창업하시기 전후의 이야기를 들려주세요.
도슨:
SEGA 시절로 거슬러 올라갑니다. 저는 당시 『London 2012: The Official Video Game of the Olympic Games』(일본 미출시)라는 런던 올림픽 관련 게임 개발에 참여하고 있었습니다. 그 팀에는 훗날 Witch Beam을 공동 설립하게 될 사나타나 미슈라가 디자이너로 있었습니다. 그는 QA 부서에서 디자인 부서로 막 옮겨온 참이었죠.
그와 저는 게임과 디자인에 대한 의견이 비슷해 금방 의기투합했습니다.
의기투합한 김에, 저희는 사내에서 새로운 프로젝트를 추진해보기로 했습니다. 낮에는 회사에서 올림픽 게임 개발에 몰두하고, 밤에는 신작 프로토타입 제작에 전념하는 생활이 시작되었습니다. 눈코 뜰 새 없이 바빴지만, 힘들지는 않았습니다. 저희는 현장의 방향성에 불만이 있었고, 그 답답함을 기획에 쏟아부었습니다.
“이것이 우리의 비전이다!”라며 말이죠.
완성된 프로토타입을 사내에서 피칭하자, 매우 긍정적인 반응을 얻었습니다.
사이토:
오, 대박! 된다, 이거 된다!
도슨:
⋯⋯하지만 결국 제품화까지는 이르지 못했습니다.
사이토:
이런⋯⋯.
도슨:
그래도 포기하지 않고 다음 기획을 세웠습니다.
90년에 메가드라이브로 출시된 『캐슬 오브 일루전: 미키 마우스』의 리메이크 기획입니다. 이 또한 사내에서 좋은 반응을 얻었지만, 결국 무산되고 말았습니다⋯⋯.
사이토:
아이고⋯⋯.
도슨:
그즈음 SEGA의 『Golden Axe』 리부트 작품의 프로토타입을 맡게 되었습니다. 그것이 사내에서 좋은 평가를 받아 한숨 돌릴 수 있었고, 이번에는 꼭 될 것이라 생각했지만, 그러나 개발 도중 SEGA Australia 자체가 문을 닫고 말았습니다⋯⋯.
(『Golden Axed: A Cancelled Prototype』)
사이토:
스튜디오 폐쇄뿐만 아니라, 프로젝트 차원에서도 숱한 우여곡절을 겪으며 개발자의 길을 걸어오셨네요.
도슨:
SEGA에서 사나타나와 프로토타입을 개발할 때, 저희는 자신들이 하는 일을 매 순간 완벽히 이해하고 있다는 전능감을 느꼈습니다. 그건 훌륭한 게임이 탄생할 것 같은 예감도 들게 했고, 저희는 그것이 옳다는 것을 증명하고 싶었습니다.
사이토:
사나타나 씨는 가장 신뢰할 수 있는 전우와도 같은 분이시군요.
도슨:
그만큼 게임 개발에 정통한 디자이너는 없습니다.
아직 Witch Beam 설립 전, 제가 혼자 『Assault Android Cactus』를 구상하고 있었을 때의 일입니다. 저는 만든 프로토타입을 여러 사람들에게 보여주고 다녔습니다. 모두가 입을 모아 “정말 좋다, 훌륭해”라며 칭찬했고, 저는 들뜬 기분이 되었습니다. 그러다 자신만만하게 사나타나에게 보여주었습니다. 그러나 그의 피드백은 매우 날카로웠습니다. “핵심 게임 플레이 루프가 빠져 있다”라고 지적했습니다. 큰 충격을 받았지만, 동시에 매우 정확하고 정말 고마운 조언이라 느꼈습니다.
레벨 디자인과 게임 디자인에 대한 감각은 매우 중요한 자질입니다. 저는 시스템 디자인에는 자신이 있고, 아트나 프로그래밍 같은 다양한 분야에도 정통하다고 자부합니다. 하지만 게임 디자인에 대한 통찰력은 부족했습니다.
회사를 창업하려면, 사나타나 같은 인물이 반드시 필요하다고 깨달았습니다.
(함께 오스트레일리아에서 수련한 이들의 우정이 만들어낸 『Assault Android Cactus』)
사이토:
정말 멋진 우정 이야기입니다. 그리고 2013년에 Witch Beam을 설립해 『Cactus』가 얼리 액세스로 출시되었습니다. 오스트레일리아 게임 디벨로퍼 어워드와 BitSummit 등에서 여러 상도 수상했고요. 성공 스토리라고 할 수 있겠네요.
도슨:
아니, 사실 그렇게 성공한 것은 아니었습니다.
얼리 액세스 매출로 다음 개발 자금을 마련하려 했지만, 전혀 팔리지 않아 예상이 완전히 빗나갔습니다. 그래서 2015년 정식 출시에서 반등을 노렸지만, 그마저도 실패했습니다. 포기하지 않고 PlayStation 4, Xbox, Switch 등 콘솔 플랫폼으로도 출시했지만, 전혀 화제가 되지 않았습니다. 25개의 추가 레벨과 새로운 캐릭터 스킨이 포함된 무료 업데이트도 큰 효과를 보지 못했습니다.
오늘날까지 그 게임이 대박을 친 적은 단 한 번도 없습니다. 하지만 오랜 시간 동안 조금씩 꾸준히 팔려왔습니다.
사무실 임대료를 겨우 충당할 정도로요. 당시 직원은 저와 사나타나 단둘뿐이었기에, 그럭저럭 버틸 수 있었습니다.
사이토:
트윈스틱 슈터는 마이너하지만 열렬한 팬이 있는 장르인데, 그쪽에서는 높은 평가를 받고 있잖아요.
도슨:
정말 멋진 팬들에게 많은 사랑을 받았다고 생각합니다. 그들은 게임을 진심으로 아껴 주었고, 저희가 새로운 요소를 추가하거나 게임을 다듬을 때마다 열정적인 피드백을 보내주었습니다. 지금도 매일 게임을 즐기는 사람들이 있습니다. 그런 커뮤니티야말로 가장 큰 보물입니다.
(『언패킹』에도 카메오로 등장하는 『Assault Android Cactus』의 주인공)
사이토:
Witch Beam의 앞으로의 방향에 대해 말씀해 주세요. Witch Beam이 걸어온 길을 돌아보면, 『Cactus』, 『언패킹』, 그리고 곧 출시 예정인 『Tempopo』까지, 다양한 도전을 해왔죠. 팀 씨는 크리에이터이자 동시에 기업가이자 비즈니스맨이기도 한데, 비즈니스적 관점에서 보면, 성공한 사례를 반복적으로 모방하는 선택도 가능했을 텐데요.
도슨:
크리에이터로서 제 본심을 말하자면, 저는 『Assault Android Cactus』를 시리즈화하고 싶었습니다. 애착이 가는 작품이었고, 아이디어도 많았습니다. 하지만 시리즈화할 만한 매출은 나오지 않았습니다. 『언패킹』이라는 완전히 다른 게임을 만든 것은, 어느 의미에서는 “비즈니스적으로 당연한” 전략적 판단이었다고 할 수 있습니다.
『언패킹』의 성공은 크리에이티브 방향성 조정 측면에서 어려운 상황을 만들었습니다. 팬들은 후속작이나 확장 DLC를 원하지만, 저희는 만들고 싶지 않습니다. 『언패킹』은 이미 완성된 작품입니다. 저희는 『언패킹』 프랜차이즈를 만드는 스튜디오가 되고 싶지 않습니다.
언젠가 액션으로 돌아가 『Assault Android Cactus』의 후속작을 만들 수도 있고, 『Cactus』도 『언패킹』도 아닌, 완전히 새로운 게임을 만들 수도 있습니다. 그렇게 되면 “왜 ○○을 만든 개발자가 ✕✕와 같은 게임을?”이라는 말이 나오지 않을 것입니다. Witch Beam이라는 브랜드는 특정 장르나 시리즈에 얽매이지 않고, 오직 품질에 대한 신뢰를 보증하는 이름이 될 것입니다. “Witch Beam의 신작이다. 어떤 게임이든, 이번에도 틀림없겠지.” 언젠가 그렇게 되는 것이 저의 바람입니다.
사랑도 있고, 우정도 있고, 노력도 있고, 그리고 승리도 있었다. 『언패킹』은 그 차분한 겉모습과는 달리, 제작자들의 열정과 인생이 가득 담긴 게임이었다.
인터뷰 중, 도슨 씨는 『언패킹』에서 개인적으로 좋아하는 유머를 소개해 주었다. 게임 후반부, 하나의 상자에서 같은 책이 연이어 나온다. 한 권, 두 권⋯⋯ 드디어 일곱 번째 책까지. 지친 플레이어가 여덟 번째 클릭을 하면 다른 아이템이 나온다. 이제야 책이 끝났구나—안심한 플레이어가 한 번 더 클릭하자⋯⋯놀랍게도 여덟 번째 책이 튀어나온다.
“하지만, 인생이란 그런 것 아닌가요?”라고 도슨 씨는 말한다. “어느 정도 단계에 이르면, 같은 일이 반복된다. 몇 번이고 반복한 끝에, 이제 끝인가 싶어 방심하면 또 시작되는.”
수없이 좌절을 겪으면서도 다시 일어선 불굴의 남자는 그렇게 미소 지었다.
(네 번째 책. 인생)
최근에는 오스트레일리아뿐만 아니라, 전 세계 게임 업계가 어려운 상황에 놓여 있다. 대형사는 물론이고, 도슨 씨가 말했듯이 인디 게임 업계도 이상향은 아니다. 독립해 있다고 해서 완전히 자유롭게 창작할 수 있는 것도 아니며, 경영상의 제약을 받기도 한다.
그런 상황에서도, 도슨 씨는 자신뿐만 아니라 타인에게도 자유를 주고자 한다. 그는 자신이 이야기하고 싶은 스토리를 위해 특정한 플레이 방식을 강요하지 않고, 플레이어에게 자유를 허용하는 방향으로 게임을 디자인한다.
Witch Beam을 동료들과 협력자들의 자유로운 창작의 장으로 구상하며, 그들의 꿈을 최대한 실현하기 위해 프로그래밍과 개발 툴 제작에 힘쓴다.
그는 게임을 통해 자유로운 창작의 장을 만들고자 한다.
한때 오스트레일리아 대륙은 영국의 식민지였으며, 현재도 오스트레일리아 연방은 영국 연방 왕국의 일원으로 국왕을 모시고 있다. 그러나 19세기에서 20세기에 걸쳐 점진적으로 자유와 자치를 쟁취해 왔다.
오스트레일리아 게임 업계 또한 미국과 일본의 대형사들 아래에서 수십 년 동안 고군분투해 왔다. 그 오랜 어려움의 축적이 현재 오스트레일리아 인디 게임 시장의 성장으로 이어졌다고 할 수 있지 않을까?
어쨌든, Witch Beam과 팀 도슨 씨에 대해 확실히 말할 수 있는 것이 하나 있다.
그것은 그들의 작품이 언제나 새로운 놀라움을 선사할 것이라는 점이다. Witch Beam의 다음 “박스 속 내용물”을 기대해 보자.